lawlo1811 該用戶已被刪除 | 若瀏覽伊莉的時侯發生問題或不正常情況,請使用Internet Explorer(I.E)。 小島秀夫回顧踏入25週年的 Metal Gear (轉載自Uwants.com)
其中一個殘酷的方法讓你察覺自己已經不再年輕,是當你發現自己一直珍而重之的東西已經到達一定的年齡。
我所指的是今個月踏入了25週年的 "Metal Gear" 系列。
雖然"Metal Gear"系列最初並不是設計給PlayStation遊戲機,
但自1998年於第一代PlayStation推出"Metal Gear Solid"後,系列便開始獲得現有的知名度。
我們透過是次與小島秀夫的會面,請他談及他對系列具代表性的遊戲的看法,以及系列的未來動向。
Metal Gear — 1987 (遊戲平台:MSX2)
小島秀夫:這一年我剛加入電子遊戲界,擔任遊戲企劃員和設計師。作為日本電子遊戲界的開荒牛,我算是非常年輕。
我在正式開始工作之前已經建立了一定的名氣,但其後我用了半年時間開發的遊戲卻被中止了。
當時我們對遊戲完成的時間表毫不知情,一天上司跟我說該遊戲已被中止。
在我考慮離開公司找另一份工作的時候,他們給我開發MSX遊戲機的戰鬥遊戲的機會,最後完成的便是第一款"Metal Gear",
剛好在25年前正式推出。大家也明白到MSX存在著很多技術上的限制,而且我也不想製作戰爭遊戲,
於是我決定設計一款和<The Great Escape>類似包含逃脫的元素的遊戲 ,最後製作了一款諜報遊戲。
"Metal Gear" 大獲好評。作為遊戲企劃員,我需要繪畫一些遊戲設計圖。由於手上工具不多,我需要跟程式設計員溝通,
直接告訴他們我的想法和希望他們做些什麼。
那時候擁有最終決定權的是程式設計員,而不是遊戲企劃員,令我十分困擾。
我希望於自己製作的遊戲中擁有最終決定權,於是我要求使用一套新的指令碼系統,讓我可以隨時在遊戲中加入聲效和動畫。"Snatcher" 就是這樣誕生了。
Metal Gear Solid — 1998 (遊戲平台:PlayStation)
小島秀夫:在製作"Policenauts"等遊戲時,傳聞說有一款遊戲平台可以即時創建多邊形立體,
想試一試運用那些多邊形可以做出什麼來。"Metal Gear"是一款捉迷藏遊戲,這立即引起了我的注意,
因為遊戲的主要吸引之處之一是動作的反應。我興奮莫名,想著一邊捉迷藏,
一邊加上一個可移動的攝影機,真的令我十分興奮。於是我不再製作以指令碼語言基礎開發的遊戲,
再次請求程式設計員的幫忙,轉戰這個3D世界。
我是"Metal Gear Solid"的設計師而不是製作人,因此我沒有遊戲預算、推出日期或宣傳遊戲的決策權。
我記得他們告知我遊戲的推出日期,但我沒有權力去左右…這是我比較苦澀的回憶。
在Kojima Productions裡,我是電子遊戲的總監、製作人和設計師,因此我有權力控制預算、決定做什麼和不做什麼,
特別是在聘請員工方面。事實上,開發第一代的"Metal Gear Solid"的成員直至現在還是Kojima Productions的核心成員。
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — 2001 (遊戲平台:PlayStation2)
小島秀夫:"Metal Gear Solid"全球大賣。當我知道PlayStation®2的硬件裝置後,便想嘗試新東西。
在那之前,所有的遊戲過場片段都集中在面部表情等細節,但我想多注重四周的環境,試試看我可以如何即時改變它們。
現今的遊戲,像<Call of Duty>便跟隨了這個趨勢,使遊戲的環境更加真實。
由於"Metal Gear Solid"十分暢銷,製作"Metal Gear Solid 2"時我有更多的製作預算,可以和哈利·葛瑞森-威廉斯(Harry Gregson-Williams)合作。
我一直想和他合作,但經常被指資金不足。我們承受的壓力非常大,但同時我享受製作遊戲的創作自由。
當時我們也可以一邊製作一邊宣傳。我記得E3 2000時觀眾給我們起立鼓掌,那時候我非常高興。回想過去,
開發"Metal Gear Solid 2'的確是一段美好的回憶。
Metal Gear Solid 3: Snake Eater — 2004 (遊戲平台:PlayStation2)
小島秀夫:雖然"Metal Gear Solid 2"的銷情良好,但有不少Snake的支持者不滿遊戲的主角是Raiden,
我們也收到了不少相關的投訴。也有玩家表示遊戲故事發展過快,這也引起了一陣騷動。最終我們汲取不同的意見,創造了"Snake Eater"。
在那時候,我不只是製作室的設計師,同時也是經理。於是我們能夠同時進行多項計劃,
像<Boktai>、<Zone of the Enders>和<The Twin Snakes>。我想我很難同時擔當<Snake Eater>的主創作人,
於是我嘗試委託此重任給製作室內較年輕的員工。雖然最後失敗收場,但這是我第一次作這種嘗試。
<Metal Gear Solid 3>完成後,為了清楚表明下一次<Metal Gear>的監製不是我,
我們在歐洲的宣傳活動中宣佈了下次的監製將會是Alan Smith,不過那其實只是一個化名。
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots — 2008 (遊戲平台:PlayStation3)
小島秀夫:PlayStation®3是個頗複雜的系統,開發遊戲需要在3個層次上進行。直至<Metal Gear Solid 4>完結為止,
共有接近200位員工參與製作,包括3位監製(雖然很多時候都是掛名監製,最後我做了大部份的工作),這其實也是遊戲延期的原因。
我們以非常日本的方式製作<Metal Gear Solid 4>。那時的潮流是開放式世界遊戲(open-world game),但我們決定不加理會,
選擇另一條路。當時我已經覺得有需要創造一些類似我們在Fox Engine上進行的東西。
為了開發Fox Engine(狐狸引擎遊戲引擎),我需要知道其他地方的做事手法,所以我在一年半內到訪了世界各地的製作室。
因為我們是日本人,能夠看看其他人的做法,並從很多方面發現他們的做事手法比我們的優勝。
由於Fox Engine需要大量時間開發,所以同一時間我們開始製作<Metal Gear Solid: Peace Walker>。
Metal Gear Solid: Peace Walker — 2010 (遊戲平台:PlayStation®Portable)
小島秀夫:我們在PSP®開發<Peace Walker>不只是因為PSP®主機在日本受歡迎,也因為我們心中有「移植」這個概念,
於是作為測試,我們於PSP®開發了這遊戲。「移植」現在已經能暢順實行,但這其實是我們老早便想做的東西。
我認為<Peace Walker>是成功的。我們差不多完成所有之前希望做到的東西,例如在PS3™上做不到有關社群的元素。
有了較簡易的硬件,我們便可以集中火力完成之前想嘗試的東西。
Fox Engine(狐狸引擎)
小島秀夫:Fox Engine差不多完成了,但唯一可以確定它運作成功與否的方法是一邊創作遊戲,一邊以我們的工具改良這個引擎。
本來我們計劃以<Metal Gear Rising: Revengeance>擔此重任,但中途發生了很多事,最後以Platinum Games的遊戲引擎代替。
日本的遊戲製作室已經差不多絕跡了,而事實上我們已經於10年前發現這個事實。
雖然Fox Engine尚未完成,但我們已經準備於8月30日在日本展示它的功能。... |
|
如果瀏覽伊莉時速度太慢或無法連接,可以使用其他分流瀏覽伊莉,www01.eyny.com(02,03)。 |
| |
| |
- 最後登錄
- 2024-10-28
- 在線時間
- 3297 小時
- 註冊時間
- 2010-11-4
- 閱讀權限
- 20
- 精華
- 0
- UID
- 8934369
- 帖子
- 1761
- 積分
- 1 點
- 潛水值
- 40982 米
| |
|
| |
| |
- 最後登錄
- 2024-11-10
- 在線時間
- 651 小時
- 註冊時間
- 2012-1-21
- 閱讀權限
- 30
- 精華
- 0
- UID
- 10801650
- 帖子
- 1298
- 積分
- 1107 點
- 潛水值
- 20380 米
| 喜歡這類型的遊戲。很棒也很喜愛這些腳色及風格。感覺應該可以期待看看 |
|
若瀏覽伊莉的時侯發生問題或不正常情況,請使用Internet Explorer(I.E)。 |
| |
| |
Powered by Discuz!
© Comsenz Inc.
重要聲明:本討論區是以即時上載留言的方式運作,對所有留言的真實性、完整性及立場等,不負任何法律責任。而一切留言之言論只代表留言者個人意見,並非本網站之立場,用戶不應信賴內容,並應自行判斷內容之真實性。於有關情形下,用戶應尋求專業意見(如涉及醫療、法律或投資等問題)。 由於本討論區受到「即時上載留言」運作方式所規限,故不能完全監察所有留言,若讀者發現有留言出現問題,請聯絡我們。有權刪除任何留言及拒絕任何人士上載留言,同時亦有不刪除留言的權利。切勿上傳和撰寫 侵犯版權(未經授權)、粗言穢語、誹謗、渲染色情暴力或人身攻擊的言論,敬請自律。本網站保留一切法律權利。