1994年版本的《UFO:Enemy Unknown》,也就是《XCOM:未知敵人》的前身,雖然整體架構與新版的內容差不多,但依舊屬於適合骨灰級玩家的硬派遊戲
早期版本在遊戲過程中沒有任何所謂的教學關卡,幾乎只能透過手動摸索來學習
看到這個戰鬥畫面有沒有勾起當年也徹夜未眠的回憶呢?
相隔了 19 之久,《UFO:Enemy Unknown》的全新續作《XCOM:未知敵人》將在今年十月發售,它不僅傳承相當多原著的血肉,並以嶄新的畫面與呈現風格與玩家們見面,接下來我們就來看看這款遊戲的魅力何在:
《XCOM:未知敵人》在戰鬥的部份,仍舊遵循舊作傳統採用「回合制」的戰鬥方式,展現它的遊戲魅力。在戰鬥前,你可以任選最多六名戰士組成一支菁英小隊,並分別自訂每一位成員所攜帶的裝備,以及臉部五官樣貌,完成之後還能變更該戰士的姓名以利辨識。
除此之外,雖然在單機劇情模式下,系統已經預先配給玩家數名戰士供選擇,但你仍然可以花費資源徵召新的隊員,而玩家所能指揮的隊友名單,則是會出現在 Barracks 底下的 View Soldiers 選單裡。
遊戲初期可一次擁有 11 位菁英戰士,士兵名單中可以清楚掌握所有人的資料,如:國籍、軍階、姓名、兵種等
每一位戰士都要非常細心地栽培,這也是遊戲中非常重要的戰略要素之一,同一軍階的技能已經學習過了,就無法再學習同等級的另一個技能了,因此在選擇時要特別注意
進入 View Soldiers 之後會有幾個地方需要注意的,首先就是每一位戰士的軍階、兵種,以及裝備配置,因為每一位戰士在出過幾次任務「平安歸來」的話,會有機會獲得軍階的晉升,也就是我們所熟知的「升級」;當他們升級之後不僅會小幅度地增加戰鬥能力外,還可以獲得一次學習新技能的資格。
這些琳琅滿目的特殊戰鬥技能,是與該戰士的軍階與兵種綁定,打個比方來說:當某一位戰士軍階升到下士之後,便能從二個待解鎖技能中擇一學習,該整串技能樹也會隨著兵種的不同而有所變化。因此玩家在徵召新血加入戰隊時,得要注意這名新兵是否已經重複擁有,或者是他能符合你在戰鬥時的有效配置,以達到更完美的攻擊小隊。
遊戲允許玩家自訂每位士兵的五官、姓名,這些數值並不會影響任何攻擊力,但能快速辨識士兵
兵士自訂裝備欄:這裡能由玩家變更士兵上戰場時所用的裝備
如果把 1994 版本的裝備欄放上來比較一下的話,就能直接感覺到時代的變遷與遊戲的進步了
戰鬥過程中正如筆者先前所說,是採用「回合制」的戰鬥方式進行,當運輸機抵達目的地之後,就會由玩家進行首波移動/攻擊,因為遊戲也同時將舊作的「戰爭迷霧」給保留下來,所以在非士兵的視線範圍會以一層黑霧覆蓋,只要將士兵往前移動至黑霧的附近後,便能打開前方一部份的視野,以利搜索敵人或目標。
基本上,每一個被派遣到戰場上的單位,皆有二次移動的機會,你可以將士兵移動到附近掩體待命,或者是大剌剌地站在大馬路中央都沒問題,但筆者不會建議你這麼做,因為在還沒有摸清楚前方迷霧底下的情況前,都很有可能當場被外星人擊斃。除此之外,順著目標方向緊靠著掩體前進,不僅能提供更有效率的防禦,甚至在遭受攻擊的同時,也能降低直接站在馬路上與外星人交火的傷害。
抗敵四勇士出馬,不是活著完成任務,就是躺著被送回家
下達攻擊指令之後,會以第三人稱視角呈現(話都還沒說完,就被一旁的外星人爆頭)
戰鬥模式時,遊戲畫面會清楚地標示擊中目標的機率以及致命一擊的機率,這些機率大部份取決於戰士的攻擊能,還有當時攻擊的位置/距離
噠噠噠~~~外星人給我滾回家吧你!
值得一提的是,秉持著舊作一貫的戰鬥傳統,並以這個傳統套入更多符合現代遊戲的樂趣,每個戰鬥單位不僅能在建築物各層樓進行室內/戶外攻擊,還能夠用勾索、噴射背包、徒手攀爬等方式佔領建築物屋頂、巴士車頂等處。就拿筆者最常使用的戰術方針來說:我會刻意將一名攻擊能力甚佳的狙擊手,安排在目的地附近的屋頂或車頂上,如此一來不僅能有效保護攻擊範圍內的隊友,甚至在最重要的攻擊關鍵時刻,也能發揮出所謂的「制高點」優勢。
雖然躲在車輛或掩體後好處不少,但仍具有相當高的危險性,這次遊戲採用了虛幻引擎 3(Unreal Engine 3)製作,自然少不了運用引擎龐大的物理破壞運算效果,來即時運算所有戰場上物件被破壞的能力。簡單來說:當外星人在戰場上緊靠著車輛與你持續交火時,此時就可以請攜有火箭砲或手榴彈的隊友反擊,當車輛遭到如此龐大的爆炸傷害後,便會自然引爆同時炸死那名龜在後面遲遲不肯出來的敵人。遊戲不單單在車輛允許玩家破壞,甚至連建築物的窗戶、牆壁也皆套入了物理破壞效果,當雙方戰況一直僵持不下之時,那就立即把火箭砲拿出來轟外星人出來。
物理破壞引擎運算,並非所有掩體都是堅不可破的,一旦少了掩體的防禦加持,在戰鬥中陣亡就成為了家常便飯
隨著故事劇情的發展,場景不再會只有簡單的平面作戰,適當的利用地形與掩體的優勢,才能安全地讓他們回家
戰場仍然是以格數來判定行動,但相較於前作最大的不同,《XCOM:未知敵人》裡的戰士是以行動次數來限制行動,從藍色網格前進至黃色網格屬二次行動,而在藍色網格內則是能行動二次
單純以戰鬥的部份來說,《XCOM:未知敵人》的戰略性比起過去還來得強烈,隨著單機劇情的發展,部份任務會要求你在幾回合之內達成第一階段任務,若無法在最快/短的行動回合內完成部署,同時兼顧攻擊與防守二個戰鬥準則,那很容易出團的六位戰士,都是站著進去躺著回來,同時還給你在名單中掛上「KIA」字樣。
如果它日你也發生了這樣的情況,那我會強烈建議你讀取遊戲進度重來,因為在戰場上陣亡的所有士兵皆無法復活,這也代表著你前幾次所栽培的心血,也統統敗在自己領導無方的結果。也正因遊戲還保留舊作這種人死不能復生的系統,所以在部署前期都會顯得非常謹慎,但又礙於任務要求玩家得在規定的回合內完成,要怎麼衝、又要怎麼守,的確成為了一門艱辛的課題。
陣亡隊友名單會獨立出現在 View The Memorial 選單裡,苦心栽培的菁英戰化為烏有,只留下令人緬懷的蘇格蘭式音樂(選單背景音樂),安息吧,戰友們
別以為從戰鬥中存活下來的士兵就沒事了,凡掛彩的戰士皆會在到基地後進行養傷,而療傷期的長短則是依受傷的程度來決定
《XCOM:未知敵人》從舊作以來就融合多元化的「經營」概念,玩家可以經由戰鬥來獲取一切資源,用來採買、研發、建造、訓練各種軍事單位,而這些單位發展彼此環環相扣,缺一不可。舉個例子來說:透過戰鬥從中獲得資源之後,便能利用這些資源來生產更新穎的裝備供戰士們使用,或者是經由解剖外星人來獲得新資訊,並研發出更強大的武器。但為了增強我軍的戰備能力,當然也得付出一些生產或研發上的代價,那就是「時間」與「金錢」。
筆者在實際跑過一輪基地的生產與研發的過程中發現,其實金錢對玩家來說並不是絕對重要的,反倒是生產與研發時所需要的時間,卻是在整個基地運作上最大的難題。主要是因為觸發任務與生產/研發的時間都會同時發生,所以經常會發生某一樣用途廣泛的裝備尚未研究出來,某個地區就發出求救訊號需要派遣戰士進場協助,若此時軍隊遭遇到更強大的外星人攻擊,那他們很可能在撐不到新裝備出來前就死在戰場了。
每當戰鬥一結束,皆可從外星人身上取得多種戰爭資源,而這些資源可拿來做研發使用
不同的研發產品所花費的戰爭資源皆不同,如何要運用這些資源創造出有效的利用,完全都是靠玩家的統御能力
簡單地將整座基地快速瀏覽一遍的話,大致上可分為專門研發新裝備的研究區(Research)、專職採買與生產裝備的工程區(Engineering)、管理與徵召戰士的軍營區(Barracks)、配置運輸機與戰機的機庫區(Hangar)、設置衛星掃瞄與地球安管的戰情室(Situation Room)五大區域。
其中最特別的莫過於戰情室(Situation Room)的部份,這裡是唯一能接收來自各國求救訊號最核心的區域,玩家得在世界各國的領空設置數部衛星,用來即時監控地球上外星人的出沒地點,若未將衛星設置在這些國家的領空上,他們就會像廣告台詞所說的一樣「肝苦,沒人知」,完全不會對你發出任何求救訊號。如果你完全失去對這些國家救援的機會,就無法獲得該國家所提供你的資源贊助,也等同於失去再更進一步強化軍隊的機會。
保留舊作建造基地的經營概念,只不過這裡改為更簡單的方式呈現
不過在大多數的情況下,玩家經常得在道德與資源上做取捨,因為突發任務通常不只出現在同個區域,一旦你放棄救援其它需要你協助的國家時,就要同時放棄完成該任務時所獲得的獎勵資源,若你持續不願伸出援手相救這些國家的話,最壞的情況就是使他們退出打擊外星人的組織。因此玩家在任務與衛星設置上,必須要同時考慮報酬與日後的基地發展,如果無法完善地顧及到每個國家的安危,那日後自然對基地的發展影響就很大。
你可建造一架衛星來監控全世界的狀況,但必須花 20 天的建造時間、數天的運送衛星時間,及每月的維修費用
突發任務會在同一時間出現,此時就要謹慎選擇與評估目前對基地最有利的任務
運送士兵前往目的地時,也會花費飛行時間在運送的過程上,當然士兵在回程時也要再花費一次回家的時間,這點得要特別注意
總結來說,相隔快要二十年之久的《XCOM:未知敵人》,不僅符合了現代玩家對遊戲的需求,整個操控介面以及按部就班的實戰教學都很完善,當然在整體的畫面呈現與系統貼心度來講,更別提當年完全沒有任何提示或教學就要玩家出門打仗的硬派。
雖然「回合制」的戰鬥方式可以算是跟不上潮流的作風,但用另一個角度去思考時下流行的遊戲傾向,這種集戰略、經營等要素於一身,並用獨特的戰鬥風格來呈現的遊戲已不多見。
除此之外,關卡式的單機劇情模式也很貼近只能在遊戲裡耗上一、二小時的玩家需要,縱使玩上幾場任務賺取一些戰爭資源,再花點時間進行基地設施的研究與生產,也能體驗到這款遊戲的醍醐味。
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