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| 若對尊貴或贊助會員有任何疑問,歡迎向我們查詢。我們的即時通或MSN: admin@eyny.com 由角川 GAMES 推出的角色扮演遊戲《(メタルマックス)》之外傳作品,在 2021 年 8 月於 Steam 平台推出搶先體驗的《(暫譯,原名:METAL DOGS / メタルドッグス)》是一款以同系列作中登場的「軍犬波奇」作為遊戲主角的動作遊戲。
本作是在 2021 年為記念《》三十周年而推出的作品,目前預定在 2022 年 4 月 8 日推出 PS4 與 Nintendo Switch 版遊戲(PC Steam 版正式發售時間未定)。
遊戲由自《》之後就負責開發工作的 24Frame 公司製作,雖然說系列作創始人宮岡寬並沒有直接參與遊戲開發,但是音樂是由一直負責為系列作品作品的門倉聰負責。遊戲世界觀與《(メタルマックスゼノ リボーン)》(PS4 / Switch)有直接連結,可說是一款有許多服務系列玩家要素的作品。
但是另一方面來說,本作是《》關聯作品中首次在 PC 平台搶先推出的作品,而且是由 24Frame 公司直接負責發行,也有不少會讓系列作玩家感到在意的變化。
於是這次我們請到宮岡寬、隸屬角川 GAMES 的系列遊戲製作人河野順太郎一起出席,請教 24Frame 公司董事長友野祐介,關於本作開發的起因,以及製作遊戲的目的為何。
友野董事長同時也是《》系列作的忠實玩家之一,所以在專訪內容中還提到自己會參與《》系列遊戲開發的理由,以及和系列最新作品《(暫譯,原名:メタルマックス ワイルドウエスト)》有關的話題,請有興趣的玩家不要錯過本篇專訪報導。
自從《》開始就有由友野董事長率領的 24Frame 公司參與,其契機為何?
- 友野祐介(照片右)與宮岡寬(照片左)
媒體:雖然在與《》系列作相關的專訪中已經採訪過好幾次了,不過還是麻煩先自我介紹一下吧。
友野祐介(以下簡稱為友野):我是 24Frame 公司董事長,名為友野。以前曾經在 LEVEL-5 公司工作, 擔任過《(イナズマイレブン)》系列作劇本的主筆,在遊戲銷售套數突破百萬時,因為感到自己已經能夠寫出讓這麼多玩家看到也沒問題的劇本,而決定從公司獨立,在獨立出來之後不久,就於 2009 年成立現在的公司。
媒體:那麼友野董事長是在什麼情況下,開始參與《》系列作的開發工作呢?
友野:在公司剛成立的時候,真的是完全沒有工作可接……就在這時,我看到自己很喜歡的《》系列最新作(指《》)正在開發的新聞,於是就主動聯絡角川 GAMES。
媒體:是自己毛遂自薦啊,那是走什麼樣的管道才聯絡上的呢?
友野:沒有啦,就是直接從角川 GAMES 官方網站上的聯絡頁面(笑)。有一部份當然是因為那時真的很拚命想找點工作,但另外也是因為《》是我自己最喜歡的遊戲作品,雖然當時還不知道自己參與其中能夠做些什麼,但既然是在同一個業界裡,那就覺得當然要去嘗試看看。
媒體:這還真是令人有點意外呢。那接著想要請教宮岡製作人,在友野董事長找上你們的時候,《》開發工作大概是進行到什麼程度了?
宮岡寬(以下簡稱為宮岡):我記得當時已經到很後半了,那個時候負責《》的遊戲製作人,和我們說「有這一號人物和我們聯絡耶,大家覺得如何」,就這樣介紹了(友野董事長)給我們認識。
由於當時正好是團隊很需要企畫的時機,所以就說一定要請他幫忙,但實際上他提出的點子,因為還有開發時間的關係,所以實在很難直接套用。
我們本來是打算找個有即戰力的企畫,請他負責像是任務或是地圖設計之類的工作,結果最後反而是變成負責企畫和開發兩方面聯絡管道,像是現場監工一樣的職務(笑)。
媒體:原來如此,也就是說和宮岡製作人原本想要安排的工作有一些不一樣啊。
宮岡:作為一名玩家,親自遊玩過初代《》的人,在經過漫長時間後成為遊戲開發工作人員,這是只有在長壽作品當中會發生的事情。
這雖然是讓人很開心,但是在初代《》中擔任程式設計師的田內老弟(遊戲總監田內智樹),在之後也一直都是我的左右手,會幫忙決定遊戲規格和相關企畫,這種過程也在我們兩人之間,逐漸形成一種獨特的做法。
所以即使友野老弟提出的點字,真的是看得出充滿對《》的愛情,但是要配合我們原本的做法來加入遊戲裡面,就顯得效率實在不是很好……
媒體:那麼從友野董事長的角度來看,是不是也覺得工作方式和過去有很大的改變呢?
友野:是啊,我馬上就感覺到宮岡製作人的做法,和我原本在 LEVEL-5 時的做法有很大的不同。但是宮岡製作人與田內總監的遊戲開發方式,應該是有一些特殊才對。
就我的角度來看,會感覺他們「在無自覺的前提下強迫周圍其他人要過一道窄門」。只不過也因為這樣,所以才能打造出獨特的作品。
所以在一開始的時候,我應該是花費了不少時間,去學習那些無法明文化的氣氛和禮節。
媒體:這也不僅是在遊戲業界,帶有匠人精神的人,他們的工作方法都會有不少旁人難以直接理解的部份啊。
宮岡:也是因為我當時還不是很了解 24Frame 這家公司,一開始還以為是一群企畫專業人士組成的公司。
友野:原來是這樣哦!?當時的 24Frame 公司,應該要算是我的個人辦公室吧,有種明明原本是打算當個 SOHO 族,但卻因為某些地方搞錯而法人化的感覺(笑)。
媒體:在遊戲開發和工作方法等方面上,雙方看起來是真的很有不同呢。
友野:就是說啊,現在回頭去看,我想宮岡製作人他們當時應該是想要盡可能讓遊戲內容更為單純,但是就當時我的角度來說,《》本身就不是一款單純的遊戲,所以雙方在這上面就出現差異。
但是就結果來說,是讓我學到了有時為了實現一些看起來很複雜的東西,就必須要先將其單純化才行。
作為《》系列作三十周年記念作品而誕生的《》
媒體:所以友野董事長和 24Frame 公司,就是在這種機緣之下開始參與《》系列作品的開發工作,那又是為什麼會想要開發這款作為外傳作品的《》呢?
友野:2021 年,是《》系列迎接三十周年的年份。我們原本是打算要推出《》(原名:《 2》)當作記念作品,但是因為時程趕不上等關係,所以必須要推出其他作品。所以才把我們原本用來研究新作時試做的遊戲推到市面上。
媒體:以前河野製作人就有提過,想要推出一款以波奇為主角的小遊戲,當作系列三十周年記念企畫。但是當時感覺起來,應該是一款規模更小的遊戲才對。
友野:我們一開始的確是這樣想,最早有一個採用回合制,玩家要先動一步敵人才會跟著動一步,採用這種方向的試作遊戲。一開始是先嘗試了很多不同的方式,然後切換成動作遊戲,並且加入更多要素提昇遊戲完成度,最後才會打造出現在的作品。
原本還有要成成一款簡單益智遊戲的方案,但最終比起採用單一點子,還是決定要做成比較有主機遊戲感覺,加入更多要素的作品,結果規模就比一開始的規劃大上許多了。
媒體:本作是 24Frame 公司第一次在 PC 平台上推出的遊戲,想請問是一開始就預定要登陸 Steam 平台嗎?
友野:沒錯,因為在 Steam 上推出的遊戲,從 100 日圓前後,到超過 5000 日圓的商品都有許多品項存在,所以我們認為在遊戲規模和售價的平衡上比較容易調整。另外作為開發小組,我們也希望可以多累積一點在 PC 和 Steam 平台上製作遊戲的經驗。
媒體:因為是作為三十周年記念作品推出,一般應該會想說要和過去系列作品一樣,先在遊戲主機上推出會比較好才對。當時這部份的企畫或是監修,有宮岡製作人參與嗎?
河野順太郎(以下簡稱為河野):其實我比宮岡製作人還早看到這次的企畫案,我們角川 GAMES 在推出《》系列作的時候,一直有一個煩惱就是,「該如何讓新玩家對本作產生興趣」。
媒體:的確本作對於任天堂紅白機或是超級任天堂世代的玩家來說,是或多或少都會聽過名字的系列,但是年輕一代的玩家應該就沒什麼印象了呢。
河野:過去系列作品,除了一部份還能以下載版方式購買到之外,現在大多都已經玩不到了。就連想當作所謂的復古遊戲來推廣,其實都有不少障礙存在。
所以我們一直都在摸索,該如何讓更多人知道《》這款遊戲的存在,在聽到友野董事長提出《》的企畫時,馬上感覺這個應該很適合吧。
不論是誰都能夠輕鬆上手的動作遊戲,而且狗狗還很可愛啊(笑)。《》系列,一直以來都是和狗有密切關係的遊戲。在遊戲初代雖然是作為敵人登場,不過從其續作開始就是會併肩作戰的同伴。
但是雖然是個同伴,其實倒也不是真的那麼可靠,反而是個會讓大家「想要保護牠」的存在。如果有這種波奇會大大活躍的遊戲,我認為系列忠實玩家們一定也都會感到十分開心才對。
而且把可愛的小狗當作賣點的話,搞不好就能夠吸引到原本並不認識本系列作的玩家也說不定。
媒體:雖然是個為忠實玩家服務的作品,但同時也是希望能讓系列作吸引到更多玩家的作品。這點在忠實玩家之間其實也常有人說,所以的確是為了要獲得「傳說中的新玩家」,所以才會挑戰和過去完全不同的平台對吧?
河野:就是這樣。
媒體:不過本作在開始開發時,原本和系列作三十周年記念活動無關對吧。為了重新打造成一款要正式推出的作品,必須就得花費相對應的時間成本。即使是為了獲得新玩家,但現在還在開發系列最新作《》,在下決定時會不會有些遲疑呢?
友野:其實在《》開發工作結束後,我們並不打算要馬上轉移到續作的開發上,而是希望能夠讓開發團隊累積更多完成一款遊戲的經驗。因為在得到完成一款遊戲的經驗之後,工作人員可以說會有脫胎換骨一樣的成長。由於當時有很多工作人員是剛剛加入,因此認為在這個時機上是應該要這樣做。
河野:友野董事長想要做的「培育開發者」,和我們需要的「三十周年記念」以及「讓新玩家認識本系列作的機會」,剛好可以配合在一起。再加上已經有作為基礎的遊戲存在,那就沒有理由不下去做了啊。
媒體:為了服務忠實玩家,為了獲得新玩家壯大系列作品,以及為了開發最新作,一共有三種不同的目的呢。
那麼在《》正式開始開發之後,是如何去決定遊戲類型和規格的呢?
友野:畢竟做出來賣,當然還是希望能賣座,所以是先從分析市場開始。因為在像是隨機地圖式遊戲、練功打寶遊戲、製造遊戲,以及運用人工智慧的遊戲等等眾多的遊戲風潮當中,練功打寶這個要素,是原本在《》裡就有的要素,所以就先以這個方向為目標。
再加上認為只要動作足夠單純,不管是不是系列作忠實玩家,應該都可以輕鬆享受遊戲,所以針對搶先體驗版,就以練功打寶動作遊戲這個分類來加以開發。
媒體:以原是角色扮演遊戲的《》系列作來說,實在是個遊戲性十分不同的作品呢。說到這裡,今天如果是宮岡製作人要下來製作外傳作品的話,有沒有什麼想要做成特定遊戲的想法呢?
宮岡:我以前有想過不少次,比如說把戰車擬人化,讓「戰車君」可以大大活躍的遊戲之類的(笑)。覺得像這種可以強調特定角色的作品應該也是不錯啊。
其實《》應該也算是一款強調角色的遊戲呢,我們在製作《》系列作時,一直很堅持要做出所謂日本式的思考型遊戲,但是《》是一款降低門檻,目標不管是誰都能輕鬆遊玩的動作遊戲,這部份也是很重要的一點。
媒體:我想要換個話題,說到「降低門檻,獲得新玩家」的方法之一,有沒有考慮到要把現在很不方便遊玩的初代、《2》或是《3》等系列作,移植或是重製到現行主機上面呢?
宮岡:這是我們總有一天想要完成的工作之一,希望可以讓遊戲處在,只要有人想要玩就隨時都可以取得的狀態下。特別是《2》,現在如果想要玩的話,就只能夠去購買二手的卡帶而已。
因為原始版遊戲有很多因為在當年才能夠做的要素,要是重製成現代風格的遊戲,應該就會失去很多東西,所以直接移植也是不錯的方法吧。如果要重製的話,畢竟是三十年前的遊戲了,不徹底翻修一番不行,實在不是一件容易的事情。
不過想要把遊戲最有趣的地方,以現在的做法重新製作的欲望,作為一個遊戲創作者來說當然是有。
友野:關於想要遊玩過去作品這方面,我的想法也和宮岡製作人一樣。
開發《》,以及由自家公司發行
媒體:這次是第一次針對 PC(Steam)平台開發,請問有沒有什麼特別辛苦的地方呢?
友野:像是有很多地方比起過去還要自由吧(笑),也讓我重新體認到,要在遊戲主機上推出遊戲,因為要符合很多規範的關係,所以真的是件很辛苦的事情。
比如說會有特定機種才會出現的錯誤,同樣一件事情在 PlayStation 4 和 Nintendo Switch 上的做法也有可能會不同。就連要讓玩家輸入名字這方面,也得要配合主機的文字輸入功能規格,分別為其準備不一樣的介面才行,但這次就沒有這些問題,真的是很輕鬆。
媒體:但現在要推出主機版遊戲了,因為是要移植,果然還是會花很多時間嗎?
友野:這是沒錯,只不過在調整遊戲效能的過程中,就會發現一樣能夠應用在其他主機上的方法,這點就等於是在提昇自己的技術力,所以讓我們有很多收獲。
媒體:這部份應該會活用在開發下一款作品上面吧。宮岡製作人有沒有開發 PC 平台作品的經驗呢?
宮岡:在三十七年前,我參與了任天堂紅白機平台《(ドラゴンクエスト)》的開發工作,但其實在那之前,曾經有一段時期是想要在 PC 平台上製作角色扮演遊戲風格的冒險遊戲。由於那款作品最後並沒有完成,所以就結果來說,我就一直處在主機遊戲界。
媒體:可說是被友野董事長搶先一步了呢,話說回來,《》的 PC(Steam)版,是由 24Frame 公司負責發行的對吧?這一點,應該也算是一次全新的經驗呢。
友野:是啊,只不過我也曾經做過自主製作電影,那可是一個要靠自己親手販售的世界。我在當時使用的方法,就是請名人來幫我講幾句感言,說「這部電影很有趣哦」,靠這樣來吸引觀眾(笑)。
媒體:以現在來說就是請網紅或是 YouTuber 幫忙宣傳吧(笑)。
友野:就是說啊,所以這次我們也想說要自己來試試和差不多的事情,請了一些媒體和網紅幫我們留下感言,使用和親手販售時代差不多的方法來進行。
雖然說是有一些效果,但畢竟還是有極限,所以在開始搶先體驗的時期,就請角川 GAMES 幫忙,針對我們沒有直接管道可以接觸的部份加以運作。
【《》】初學者向操作教學【ELFI/Kaya】
媒體:在 11 月 6 日播出的獨立遊戲情報節目「INDIE Live Expo Winter 2021」當中也有介紹本作呢。
友野:像那種大規模的節目以及活動都很有效呢,當時在自主製作電影圈裡,很流行請其他有名創作者來寫幾句感言,我也只是跟著流行走。這次我們有事先調查過,現代遊戲要透過什麼途徑才能夠獲得成功,所以就依照調查出來的方式進行。
像是參加活動成為話題啦,或者是在媒體上曝光造成流行等等,總之能做的事情通通都要去嘗試才是重點。
媒體:那麼角川 GAMES 除了宣傳之外,還有參與哪些部份的工作呢?
河野:在遊戲製作上面也有參與,像是在遊戲接近完成的過程當中,我們就會提出「遊戲裡有這種要素會不會比較好呢?」等等,諸如此類的建議。
關於 PC(Steam)版遊戲發行工作,因為認為 24Frame 公司比較適合獨立遊戲的做法,所以我們並沒有特別干涉。但是接下來是要發行在遊戲主機平台上的遊戲軟體,為了活用過去原有的經驗,所以就交棒到我們手上來了。
媒體:角川 GAMES 過去已經發行過許多遊戲主機軟體,相信對於 24Frame 公司來說也會覺得很安心吧。
不過這樣一說,宮岡製作人都沒有參與和遊戲開發或是發行有關的工作嗎?
宮岡:基本上我只負責加油打氣!沒有其他能做的事情!(笑)。現在 PC 上有一個名為 Steam 的優秀平台存在,這點和以前真的是很不一樣。
要如何活用這個平台的規格,把作品送到遊戲愛好者手上…… 這部份是希望友野董事長和 24Frame 公司一定要好好學習的經驗,應該也會活用在我未來的作品上面吧。
負責編寫《》系列作樂曲的門倉聰也有參與本作開發
媒體:那接下來想要請教音樂方面的問題,《》的作曲家,就是一直以來負責為《》系列作曲的門倉聰對吧?
友野:是啊,雖然說是外傳作品,但依然是和《》擁有同樣世界觀的作品,所以才會請到門倉老師。
也是有想過主要曲目都使用過去樂曲的重編版,以服務忠實玩家的角度下去製作,但因為門倉老師說「全部都重寫一次吧」,結果真的是搞得有點辛苦呢(笑)。
由於門倉老師自己也是個常玩遊戲的人,所以在作曲的時候,就會考慮到一關大概要花幾分鐘,可能會玩同樣的關卡幾次等等要素,想出各式各樣不同的點子用在作曲上面。
媒體:門倉老師在作曲時,除了遊戲的世界觀和場面氣氛以外,還會考慮到玩家在玩遊戲時的感受呢。
友野:我原本是覺得音樂最好也和遊戲一樣單純,說得極端一點走任天堂紅白機音源風格都行,不過在與門倉老師討論之後,決定要以合成器為基底,使用音色較少的環境音樂風格。
針對系列作忠實玩家,也有準備新編版的曲目。《》使用的背景音樂,大部份旋律都很清晰,會給人很深刻的印象。所以我自己是會害怕如果改編程度太高,可能會讓玩家感到失望,只不過作曲者本人則是完全不怕,隨手一揮就會做出雖然改變很大,但是完全不會使玩家失望的曲子,真的是令人佩服。
宮岡:所以我們常常會想,音樂只要交給門倉老師就沒問題了。每次都只是說「想要這樣的曲子」,大略描述兩到三首想要的新曲目感覺,然後他就會自己去衍生出更多曲目。
《》的曲子我也有試聽過,果然還是一樣精彩。因為這次是一款動作遊戲,所以氣氛和平常用的曲子有些不太一樣,從這點上就能感受到他對於作曲的講究。只不過畢竟遊戲主角是狗嘛,所以我是覺得應該可以用一些開朗到讓人覺得有點呆的曲子也不錯啊(笑)。
媒體:對於門倉老師的樂迷來說,不僅是有系列作的重編版樂曲,還有新曲目可以享受,真的是很令人開心呢。
友野:就是說啊!因為在重視大家回憶的前提下,重新打造出全新的樂曲,所以請有興趣的人一定要親自在遊戲中確認。這次我們連音效部份也全部都是請門倉老師負責,真的是有點勉強,所以這一點也不可錯過哦。
媒體:遊戲中大概準備了幾首曲目呢?
友野:還滿多的耶,應該有二十首以上吧。
河野:差不多有接近三十首,我們目前正在進行最後的整理工作,明明只是一款外傳性質的休閒遊戲,但數量卻和平常的《》差不多,真的是被嚇了一跳(笑)。
媒體:包含音樂在內,整體遊戲的規模都比原本規劃得大上不少呢。
友野:也是因為這樣,所以在加入遊戲系統並加以測試來取得平衡這方面,時間真的是完全不夠用。因為是以 24Frame 公司自己獨立開發的型式開始,過去原本不是自己負責的工作也全都要一手包辦,讓我們重新體認到,過去真的是受到一直以來和我們合作的公司諸多照料。
迎接遊戲主機版發售
媒體:遊戲已經在 8 月 25 日於 Steam 平台上展開搶先體驗,相信應該已經收到許多玩家的反應了才對,可以談談這方面的話題嗎?
友野:關於《》,我們的目標是在 Steam 評價階級當中,獲得有 85% 以上玩家給予好評的「極度好評」。
因為順利達成了,所以我們認為算是從《》之後跨出了第一步。只不過有不少玩家反應「這根本就不是隨機地圖式(Rogue)遊戲」,所以這點得去面對才行。
媒體:對於以類型來決定要玩什麼遊戲的玩家來說,的確是很令人在意的一點呢。
友野:每次都是從頭開始,讓自己玩遊戲的技術不斷進步,這就是隨機地圖式(Rogue)遊戲的醍醐味才對,但本作雖然地圖的確是隨機自動產生,卻是採用關卡式設計,的確是沒有這類遊戲的其他要素存在,一開始的宣傳方針有一點問題呢。
媒體:關於這個搶先體驗版,想請教宮岡製作人實際玩過之後有什麼感想。
宮岡:怎麼和聽說的不太一樣啊(笑),我一開始以為遊戲就是一款可以看到可愛小狗在畫面上跑來跑去,並且不斷發射大砲的簡單射擊遊戲,但玩了一下就發現遊戲採用關卡設計,還有一個神秘的博士角色出現,就感覺遊戲的方向和我原本的印象不太一樣啊。
比想像中還要有《》風味,畢竟是難得的外傳作品,我個人是覺得做得和本傳更不一樣,讓玩家輕鬆一下也沒什麼不好,但同時也覺得應該是一款系列忠實玩家會玩得很開心的作品吧。
媒體:從時間點上來看,本作是和《》在差不多的時期發生,並且在設定上是連接到續作《》的作品,應該是真的會吸引到不少系列作忠實玩家吧。但話雖如此,又同時是一款必須要帶進全新玩家的作品,所以想要請教針對搶先體驗的反應,有哪些要素會反應到正式版遊戲裡呢?
友野:讓我們重新確定了遊戲方針,雖然說為了填補隨機地圖式(Rogue)遊戲要素,所以會追加「困難模式」,但同時也認為應該要回到一開始,也就是「狗狗很可愛的遊戲」這個出發點上。狗狗在遊戲中的模組,其實從《》開始,製作時就非常講究,雖然幾乎不會出現在畫面上,但是連肉球都有做出來。
所以這次將會追加「觀賞模式」,讓玩家能幫狗狗裝上裝飾品,因為加入這些眾多可以讓玩家更進一步疼愛狗狗的收集要素,只要持續闖關,狗狗就會越來越可愛。我們覺得這點應該要是遊戲的主軸,所以現在也正朝這個方向邁進當中。
媒體:遊戲宣傳口號好像也有一些改變對吧?
友野:是這樣沒錯,雖然遊戲是有隨機地圖式(Rogue)遊戲要素和練功打寶要素存在,但我們覺得最重要的一點,還是讓玩家操縱狗狗不斷打倒敵人,並且把狗狗裝飾得更加可愛,使人可以享受到這種很休閒的遊戲性。
目前正在製作系列忠實玩家都一定十分熟悉的裝備等等,作為未來會追加進遊戲的要素。另外在觀賞模式當中,也會準備各式各樣不同的背景和邊框供玩家使用,這點敬請大家期待。
媒體:關於遊戲雖然繞了一些路,但還是把焦點鎖定在「狗狗可愛」上面,宮岡製作人有什麼想法嗎?
宮岡:可以使用狗狗輕鬆遊玩,這種感覺的休閒射擊遊戲應該是在市面上還不存在的作品,所以我希望能夠好好珍惜這獨特的個性。
迎向系列最新作《》
媒體:開發團隊從《》中得到的經驗,將會如何活用在《》的開發工作上呢?
友野:在開發《》的時候,因為必須要和市面上眾多遊戲競爭,所以有很多地方其實是因為看到其他人都有做,就想說我們也必須要做。
比如說全 3D 遊戲畫面啦,有立體感的遊戲介面等等,可說是立志要和其他最新遊戲站在同一個舞台上……(笑)。但是這次我們則是選擇不勉強自己,要懷抱勇氣進行「後撤」,像是採用關卡制設計,在武器改造上比起詳細改裝反過來採用會隨機分配能力數值的方式等等,其實是更接近復古遊戲口味的風格。
- 《》印象視覺美術設計圖
媒體:也就是回到出發點對吧。
友野:的確是這樣,在其他公司從任天堂紅白機或是超級任天堂主機,一直持續到現在的系列作品,大多數都已經成為所謂「3A 級」遊戲的現在,常常會讓我覺得「我們也必須要跟上去站在同一舞台上」才行,但是仔細一想,《》並不是一款要和比如說近年的《》系列等,所謂 3A 級遊戲競爭的作品。
媒體:畢竟一開始就是用「已經打膩惡龍了!」當作宣傳口號,從系列初代開始就主打反主流啊。
友野:《》應該是一款雖然有特色,可是並不高級,以為數不多的素材下去靈巧料理的作品才對。雖然隨著遊戲主機的性能提昇,的確也是會希望能夠在包含遊戲畫面等要素上持續進步,但這次讓我體認到,首先應該要重新找回遊戲出發點,並盡可能回到這個出發點上才行。
要做的事情份量減少,自然就可以提昇想做的事情其精細程度,應該要以有我們風格的「傳統」來一決勝負。
河野:在開發《》時得到的感觸和經驗,相信一定能沿用在新作上面。
宮岡:雖然從維持系列作品這個角度來看,是有些偏離了原本的方向啦。但這並不是單純回到過去的做法,而是要著眼於以前擁有的優點,但同時也一起追求更多創新。
《》並不是一款「看起來像電影一樣壯觀,有許多充滿魅力的故事情節與角色會引領觀眾入戲」的遊戲啊。
媒體:這點和剛才友野董事長提到的一樣,並不是所謂的 3A 級大作對吧。
宮岡:沒錯,可以在遊戲裡不斷深入探尋自己想做的事情這種魅力…… 比如說在一開始實在是打不過的通緝犯怪物,直到可以到倒它為止的遊戲過程。我們以後到底應該要重視什麼部份,應該要把作為遊戲的趣味性設定在什麼地方上,是必須要去重新探討的事情。
友野:我認為這樣應該才能夠讓玩家知道《》真正的趣味性是什麼,只要能夠這樣做,自然就會吸引到更多新玩家了吧。
媒體:對於《》的忠實玩家來說,這應該也是最讓人開心的事情了。那麼在最後,請對已經玩過搶先體驗版的玩家,或是考慮要在主機遊戲版推出後購買的玩家說幾句話吧。
友野:請操縱可愛的狗狗,爽快地打倒眾多敵人吧,外觀也可以盡情裝扮。作為一款射擊動作遊戲來說,是可以輕鬆遊玩的作品,所以不管是不是《》的支持者,都請好好享受本作。
宮岡:終於有一款可以用波奇單獨與敵人作戰的遊戲出現了,光是用狗狗和怪物作戰本身,就已經是一件很瘋狂的事情了,希望大家能好好享受這種蠢事,在遊玩時可以笑出來就更好了。
河野:自波奇登場開始已經走過三十個年頭,從加入成為友軍開始算也是二十七年。經過一番曲折離奇,最後終於成為遊戲主角。因為也會有波奇以外的狗狗登場,請大家選用自己中意的角色,來挑戰強悍的戰車吧。
媒體:非常感謝今天接受訪問。
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成為伊莉的版主,你將獲得更高級和無限的權限。把你感興趣的版面一步步地發展和豐盛,那種滿足感等著你來嚐嚐喔。 |
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各樣個外型真的很逗趣
感謝分享 |
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