歷史課:致命一擊在原本的魔獸世界戰鬥法則中,近戰職業可以造成200%致命傷害,但施法者只能造成150%。想必以前的設計師都玩盜賊而不是法師,但在討論區中可發現我們現在什麼都玩了 (我必須告訴各位,這讓我們的地城測試更有趣)。在任何情況下,經過一段時間後,我們增加了一些天賦,讓許多施法者也可以造成200%致命傷害。術士舉例來說”可以”花費5點在天賦『屠殺』,他們大致上必須點出來才能成為一個好術士。在浩劫與重生天賦革命中,我們決定讓所有傷害天賦可以在不花費點數的情況下打出200%的致命傷害。但是這點還是存在一些矛盾。死亡騎士的近戰與法術效果都可以造成200%致命傷害,刺殺賊的物理致命傷害有200%,毒藥致命傷害卻只有150%。治療者一直都是150%的致命傷害與極效治療。
整體設計可以說是入門簡單,而專精困難。換個方式講,如果你得知致命可以做出更多傷害的話,你可以知道大部分應該知道的事情。老玩家會用時間去學習如果做出額外傷害,也是讓職業有差異感的關鍵之一。
是這樣嗎?你也有可能會爭辯我們只守舊不求進步。盜賊毒藥或增強的閃電箭無法打出大量致命傷害是一件有趣的事情?當你選擇這些職業天賦時,這會讓你有不同感受?當你學到這些微妙的差異時,你覺得有成就感嗎?我覺得或許不會吧。職業同質化是我們一直在抗爭的事情,也是我們不想讓A職業的技能跟B職業的技能運作相同的主要原因。
「同質化」,簡直是一句髒話如果我說的諷刺點,當玩家不想失去某種強大的技能,他們就會敲響『齊頭式平等』的大鼓!而且當我們拒絕給他們其他職業的酷炫技能時,就用『這樣才有味道』的理由來嘲諷。
過分的齊頭式平等是件壞事,這點毫無疑問。但是奇怪的致命規則真的可以歸屬這類嗎?複合(增加深度)跟複雜(可能造成混淆)是有區別的。我們寧願把『深度化』的天賦點數用在一些真正具有區別與意義的事情上。你選擇刺殺是因為你喜歡匕首、毒藥或截肢,而不是因為你喜歡數字小的致命一擊吧。
還有一些平衡的問題要考慮。刺殺賊從來不會像其他職業一樣重視致命,因為他們致命的傷害較低。週期性傷害為主的天賦面臨著同樣問題,因為一些週期傷害不會造成致命一擊。
治療者也愛大數字這對治療來說也是個問題。在巫妖王時代,極效治療事實上造成了浪費,因為大部分時間都會造成過量治療。在浩劫與重生,治療者的法力更重要了,即使補量高的治療法術也不是比別人突出的關鍵,致命的價值是比較高的,但是還不夠高。提高10%加速能讓你治療目標快10%,提高10%致命可以讓你提高5%效率。這對多數治療者來說,這是低估致命效益的原因嗎?恢復薩滿喜歡致命,而且這取決於本身有多少天賦獲得致命的好處。我們很認真的考慮讓所有極效治療造成2倍效果,就像大部分的傷害一樣。我們不覺得這會造成很大的PvE問題。治療者可以補多一些,不過是在堆疊致命之後,而他們必須用加速、精通或精神來換。它在PvP的影響會比較大。大部分的PvP治療者的極效治療機率大概是10%或更低,所以他們還是無法常常做出極效治療。總之,我們思考PvP治療是否過強的問題已經好一陣子了。你們也許有注意過,我們在4.1針對致死打擊與其他同類效果的說明比較模糊。當我在寫這篇文章時,它仍然是降低10%治療效果,但我們擔心治療可能會過於強大,所以數字或許會調整。把它改回50%或許會讓致死打擊再次變成競技場組合的強制條件,但是我們實在沒什麼機會測試20%效果的情況。20%致死打擊效果應該可以輕鬆的反制200%極效治療帶來的過量治療。
未來的改動?讓盜賊與增強薩滿獲得200%的非物理致命傷害是一個更重大的改變,也不是我們在資料片中期可以做的事情。不過這一定是我們在未來考慮的部份。但它會讓治療者的傷害法術留在150%的致命效果。我們覺得可以讓他們有完整的200%致命效果。如果我們要讓傷害職業打出更多傷害,是有辦法做到這樣。舉例來說,我們可以提升被動傷害,像是月怒(平衡德魯伊的傷害加成),或暗影強化(暗影牧師的傷害加成),讓他們的傷害法術比治療職業更強大。
如果我們做出這些改變,遊戲內所有的致命傷害就是200%。這是一個簡單的規則,而我所爭執的是,職業特色的喪失會多過於平衡所帶來的正面效益。如同以往的鬼蟹開講系列,這只是推測。你在近期會有機會看到200%的極效治療,但它還不是已經完全決定好的事。這比較像是我們在酒吧聊天的內容,呃…我的意思是飲水機或咖啡機啦。
“鬼蟹” Greg Street是魔獸世界的首席系統設計師。他常常對19級與20級的角色做出致命一擊。