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標題: 感覺上三國志系列好像發展錯方向了... [打印本頁]

作者: x1013    時間: 2013-7-10 09:13 PM     標題: 感覺上三國志系列好像發展錯方向了...

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作者: a198878    時間: 2013-7-11 05:53 PM

這個嘛..
只能說光榮的強項跟資源都不在策略遊戲上頭..
倒是無雙系列完全開創遊戲史上的嶄新一頁..

其實我是認為十代的模式很理想..
想當武將的去當武將..
想爭天下的去跟其他的英雄廝殺..
想當仙人的就去巴蜀乖乖修練..

缺點就是AI很白癡..
打仗只看兵力就算了..
有時候連呂布6萬兵都會打輸嚴白虎八萬兵(勝率問題很大..
能力用1~100的數字來表現是個敗筆..
可以像你說的戰藍那樣乾脆就用個位數..
要不然像全軍破敵那樣用星星、卷軸、馬蹄來表示能力..

編輯武將能力倒是還好..
不要用就很有樂趣..
作者: aaa8127    時間: 2013-7-11 08:24 PM

我也認為人物素質不應該是重點
而應該是歷史定位
以及當年的角色
這樣才有代入感
作者: ben15200    時間: 2013-7-13 04:08 AM

或許真的該特別強化針對人物性格或人格特質的發展吧!!
作者: jljl307    時間: 2013-7-13 11:16 PM

有點感觸到,數值其次,與將領在大眾認知中實際相配的特色技能才會讓有三國之式的充滿樂趣!
作者: aandylau    時間: 2013-7-14 03:17 AM

玩三國志應該是成為各種事件的見證者、或者成為其中的蝴蝶翅膀
挽救一些遺憾,並看到不同人物的不同性格,而不是每個人都一模一樣
用他的原因是因為他的數字比較大,贏的原因也只是因為數字比較大......

以上有同感,也許應該更加強武將和歷史之間的聯繫,而非只是掛名,
在遊戲中呈現各個武將性格的差異性,
另外除了即時戰鬥之外,決勝千里之外的計策和謀略,也是三國遊戲很重要的一環,
有時候爾虞我詐的鬥爭不光是用戰法或秘策就可以完整呈現的

作者: silentgaze    時間: 2013-7-14 09:50 AM

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作者: seedfreedom    時間: 2013-7-14 10:12 AM

我覺得自由度是個問題,

像是同為光榮公司製作的太閣立志傳自由度就很高

三國志總是以國為單位,這樣限制太多,

若是跟太閣以人為單位,這樣不但自由度高也比較有趣,

你要做什麼都可以,不喜歡還可以轉職

畢竟在亂世中,不一定要做官才能當英雄

以上是我的官點
作者: heroshop    時間: 2013-7-14 01:55 PM

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作者: firenick    時間: 2013-7-15 12:40 PM

好想玩玩看戰國蘭斯啊!
作者: vincentxiao    時間: 2013-7-15 03:59 PM

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作者: dandan12315    時間: 2013-7-15 05:52 PM

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作者: idkid    時間: 2013-8-22 10:59 AM

你說的方向應該比較近似於全軍破敵系列吧,

但沒辦法,

光榮完全就是照三國演義去刻模,

人物形象被定型也不是一天兩天的事了。
作者: chaplin1858    時間: 2013-8-23 01:14 AM

我覺得應該要把重點放在人物上
不同的武將應該各有優缺
後來的三國志基本上都挑武力強的來用
那些智謀啦什麼的根本沒影響了
作者: kingdom47    時間: 2013-8-23 08:38 PM

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作者: toby0916    時間: 2013-8-23 11:36 PM

應該是史實和假想的走向分的不是很開~很瞹眛
應該要有玩史實就不能帶入新武將及養成武將
喜歡養成控的就跑假想模式可帶入新武將及養成武將+結婚系統

這樣就有兩種口味了
不過設定還是要看遊戲公司了
感覺就像手機一樣
一個款式不會讓他很完整的推出
一旦完美了就會被定型
後面要出的續集改變就很有限了


作者: dengziyu3    時間: 2013-8-24 12:07 AM

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作者: XIMSON3    時間: 2013-8-24 10:49 AM

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作者: bjmmu22315735    時間: 2013-8-31 10:13 PM

三國志 的君主 只要是拼到全君主 成最多的
統一天下的絕對是玩家
作者: leoner0916    時間: 2013-9-5 09:06 PM

我覺得這就是一種創新,不能老是都是一種模式吧
作者: lukasim719000    時間: 2014-7-10 09:59 PM

看開發程式的人有沒有要發展像大大所說的方向 要不然他們秉持著原則也不會說不好 只是失去一點樂趣而已
作者: w12463    時間: 2014-7-11 09:45 AM

主要是AI都很笨....每次加強難度也只是把玩家資源相對減少...或者對敵傷害減小..
AI的策略部分完全沒改...
作者: khps1502    時間: 2014-7-11 03:28 PM

確實有這樣的問題
畢竟電腦ai
我是覺得10代做的不錯啦
有生活在其中的感覺
作者: 維斯卡格    時間: 2014-7-16 01:51 AM

可以的話是希望一些城市不要再砍掉了...
像是交趾
7代以後就不見了
以前用濫角去荊州江東透過交趾偷南蠻
慢慢養出自己的故事
現在像3國志12這樣根本都快變手游了
作者: joydog6    時間: 2014-7-17 11:49 PM

有同感.現在的幾代就是看數值在用人,叫什麼名字都不重要
作者: history1217    時間: 2014-7-19 11:03 PM

城市跟諸侯太少,歷史被Koei簡化的太誇張,而且以農立國的模式也被設定成超簡化......
有時候玩到一半,都只覺得自己在玩一個有三國人物名字的策略行遊戲而已。
作者: lincburrows    時間: 2014-7-23 12:21 AM

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作者: peter8133521    時間: 2014-7-28 01:53 AM

的確後面的幾代真的玩得很無力,紙扎的城池也不用看能力就一堆兵輾過去就好
作者: moto010118    時間: 2014-7-29 04:06 PM

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作者: garibaldi    時間: 2014-8-4 02:22 PM

真的 自從10代以後就再也沒碰過三國志了
作者: kirc76    時間: 2014-8-9 10:31 PM

智謀啦!!! 二虎競食之計,驅虎吞狼之計 去那裡了......
作者: sakuchi    時間: 2014-8-10 08:05 PM

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作者: coolfinder    時間: 2014-8-13 04:04 PM

同意大大說法,歷史及角色定位很重要,這樣才能融入這個歷史劇情。
作者: superjym    時間: 2014-8-27 12:55 AM

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作者: herozb    時間: 2014-8-27 06:58 PM

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作者: r8397110    時間: 2014-9-11 01:02 AM

我是認為電腦方面對55波(幾乎平等的實力)也會有所防護
至於會不會用能力高的武將,這句幾乎可以不用想吧
誰會用孔明來進行單挑.用呂布當軍師(當然這是比較極端的例子,不過真這樣玩就猛了)
不過你想要也可以讓你自己喜歡的武將當軍師或是將軍也可以呀

至於史詩事件的話喔,這我倒是考慮不多
眾所皆知,三國志是以羅貫中所寫的下去
甚麼草船借箭.三英戰呂布.汙衊曹操之類的都不是事實
所以感覺就不想看那些假歷史
作者: esjdanny    時間: 2014-9-24 10:36 PM

我也覺得應該要配合腳色本身的特性
不能有兵力堆多了就四處征戰的劉表劉璋阿!




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