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標題: 光榮三國志全系列回顧_1~12代 [打印本頁]
作者: ttsir 時間: 2012-11-21 01:19 PM 標題: 光榮三國志全系列回顧_1~12代
本帖最後由 ttsir 於 2014-10-26 01:45 AM 編輯
目錄
1樓 序、感謝名單
2樓 三國開創之路 (1~2代)
3樓 DOS期的顛峰 (3~5代)
4樓 時代下的考驗 (6代)
5樓 角色扮演養成 (7、8、10代)
6樓 回歸正統 (9、11代)
7樓 順潮流而迷失 (12代)
8樓 其它資料補充
9樓 資料來源、更新記錄
(在右上角電梯直達的空格處,輸入樓層可快速到達)
【序】
三國志,這部前人所寫的偉大精彩故事,讓人印象深刻,勢力雖小卻受百姓擁戴追隨的蜀國,兵強馬壯座擁大陸重心的魏國,擅長水戰人才輩出的吳國,這三國瓜分天下並造成相互制衡的局面,裡頭有不少可歌可泣的傳記受後人景仰。千年後,日本一家名叫光榮的公司,打造一系列的三國志遊戲,玩家可以操縱喜歡的三國人物,讓自己支持的國家完成統一大業,也可以默默堅守幾座城池只為悠閒種田,或是娶妻養兒,建立起屬於自己的強大家族,完成許多人不可能完成的夢想。
襟川陽一,原本繼承家業是個染料批發商的老闆,1979年的生日,老婆惠子送他一台MZ-80電腦,從此迷上並踏入開發遊戲的產業,隨著1981年發行「川中島合戰」的成功,讓歷史策略型遊戲成為主力產品,而中國的三國時代與日本的戰國時代堪稱東亞史上的混亂之世,也是英雄豪傑輩出之世,從小就喜愛歷史的襟川陽一不可能不關注到。因而在經過一些前期作品的鋪墊之後,襟川的大手筆終於顯現出來。1983年發售初代《信長之野望》,1985年發售了初代《三國志》,至此光榮享譽業界的兩代名牌誕生了。
【架構一覽】
製作背景
片頭動畫
簡介、與前代比較、評價
大地圖圖片
每代特色、內政方式
主要指令分類
人物能力
舌戰系統(附圖)
單挑系統(附圖)
戰爭系統(附圖)
兵種介紹
加強版新增元素
本人沒有很老…很多代都沒玩過,也沒有達人的能力來做撰寫,因此絕大部份的資料都是蒐集再經過整理而來,如果有高手發現哪裡有誤,歡迎提供附有佐證的資料給我,其它對文字敘述或排版問題也歡迎不吝指教,曾經給予幫助的熱心人士將會被放入感謝名單。
【序 完】
作者: ttsir 時間: 2012-11-21 03:05 PM
本帖最後由 ttsir 於 2013-9-26 12:53 AM 編輯
【三國開創之路】
三國志1(1985年)
http://www.youtube.com/watch?v=KTOiKtq-rvU&feature=player_embedded
一代就有五個劇本提供選擇,君主能力值可隨機調整,因為遊戲操作全依賴鍵盤,城池、各項指令以數字作代表,畫面如早期的任天堂紅白機一樣粗糙,這對現在的玩家大概很難接受了,不過在當時可是獲得廣泛好評,一舉奪得當年度日本BHS大獎和最受讀者歡迎產品獎。
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地圖劃很多區(切大餅?),而每區由阿拉伯數字表示,內政每回合只能下一次指令,導致遊戲步調緩慢。
不同的季節,有不同的災害。
【主要的指令分類】
情報:偵察
軍事:戰爭、輸送錢糧(冬天似乎不能)、徵召、訓練
人事:搜尋、贈予
商人:交易
內政:開發
外交:通婚、領地交換
移動:武將移到到各城市
【人物能力】
健康值:江東的小霸王孫策雖然其他屬性都不錯,健康度低卻著實,令人捏一把冷汗。
武力值:打仗訓練。
智力值:內政用。
魅力值:收人材。
運勢值:影響各指令結果甚重。
【戰爭系統】
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人物頭像方方正正,打仗時部隊用小方塊表示,方塊的閃動代表互相攻擊,
然後小方塊內的數字隨著戰鬥的進行而改變,直到變成0,則表示己方戰敗。
(士兵武裝度及士氣...其影響遠大於武將武力)
打仗其實作得蠻仔細了,攻方有兵糧,被奪的話就直接判敗仗了。
守方有城,沒記錯的話,要全滅守方,才判攻方勝。
(57樓 alozo 補充:攻方勝利條件有2...
1.敵方武將全滅
2.敵方城池完全佔領,以分兵的方式佔領也可)
統兵最高是2萬,作戰時一隊可以分成二隊作包圍攻擊。
而能用的智謀只有火計,火計非常的可怕,只要中火海,下一回合就灰飛煙滅了。
不管有多少兵馬,而且還有風向,最特別的地方是海上火也可以燒過去...。
=======================1代 END=======================
在一代取得成功後,KOEI相繼推出了多款歷史題材的SLG遊戲,其中包括以成吉思汗為線索的《蒼狼與白牡鹿》等名作,這款遊戲與《三國志》和《信長之野望》一道被稱為光榮早期的「三本柱」。到1989年,光榮在中國成立了天津光榮軟件有限公司,並且決定推出《三國志》的續作。
三國志2(1989年)
http://www.youtube.com/watch?v=gF4vmhXg7fA&feature=player_embedded
與前作相比,二代的畫面水準沒有多大進化,事實上這款遊戲採用的依然是四年前原作的遊戲引擎,甚至人物頭像也沒有多大變化。雖然這四年多的時間裡,電腦遊戲的畫面水準並沒有多大提升,然而這樣一款製作毫不用心的作品自然無法得到玩家的認可。
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本作可以新增自訂君主,屬下只有一名,君主武力比智力高,屬下就是智將型;反之就是猛將型。
內政方面新增了計謀指令,而且不在像前代,每月只能下一次指令了,改成有多少武將就能派多少事。
不同的季節,有不同的災害。名聲設定在這二代出現了,在遊戲中兩軍交戰時,對方有時候會派來使者,你可以選擇接受使者提出的建議,也可以直接將其扣押斬首,不過這些使者不會坐以待斃,一旦讓其逃脫你的名聲便會大大降低,名聲的高低又影響到屬下的忠誠度,名聲越低越容易導致屬下在戰爭中叛逃。
【主要的指令分類】
情報:
軍事:
人事:
有人覺得二代的將領的忠誠度都下降得很快,特別是因為「獎賞」的命令,只能由太守執行,
所以每回合每個郡只能有一個將令被獎賞,聽說只有劉備是沒有這個問題的呢。
商人:
內政:耕種、治水、商業、民忠。
外交:同盟、毀約、進貢,外交時有馬會跑,還有馬蹄聲,有時候還可以把它們攔下來。
計略:潛伏、離間、反間、背叛、偽函。
移動:
【人物能力】
剩下三項,武力、智慧、魅力。
導入更多元的隱藏數值,相性、冷靜、勇猛、壽命、野心。
而呂布和魏延的反叛心相當的強,就算是忠誠度升到100也是一樣照樣變給你看,
所以有他們兩個其中一個在戰場上,你就會看到他的旗幟一直變顏色。
【單挑系統】
開創武將單挑模式是本作的特點,戰場上只要雙方部隊的主將相遇,便會產生單挑,武力決定一切的戰果。失敗將遭到俘虜,此系統有個BUG是,當兩個武力相差無幾便打的難分難解,很浪費時間,而拒不出戰的一方則會全軍少10%的士兵。
【戰爭系統】
這時的戰鬥地圖還是用四邊形方格排成六角格式的排法建構出來的,部隊的強弱,主要是靠武力、訓練度、武裝度等相關值來決定的,而武裝度是要花錢買的,在作戰的指令上,也沒有分隊作戰的分隊指令了,不過卻多了威力強大的突擊的作戰指令(後來變成騎兵的固定戰法),也有圍攻設定,當然火計一樣有,每回會出現作戰的情報,還有天氣與風向,這會大大的影響火計的使用不過威力不像前代那麼強了,改成第一回合被燒到還不會太嚴重,第二回合還在火裡才會被燒的很慘。而二代還有個突破就是外交聯軍的設定,當戰爭發生時,玩家可以向同盟國請求援軍。
=======================2代 END=======================
【三國開創之路 完】
作者: ttsir 時間: 2012-11-21 07:06 PM
本帖最後由 ttsir 於 2016-4-25 02:28 AM 編輯
【DOS期的顛峰】
九十年代,為遊戲創意與發展最熱絡的年代,SLG界在這時期出現的經典作品也最多,如:聖火降魔錄、夢幻模擬戰、皇家騎士團、雷霆任務、機戰…等等名作粉粉出場,更有趣的是1992年,南夢宮公司開發的「三國志II霸王的大陸」及「MD 三國志列傳-亂世群英」風糜整個SLG市場,更是三國志遊戲裡最口耳相傳火紅之作,也一起分食這三國市場,在台灣接觸過三國志遊戲的玩家,可能對光榮連個印象都沒有。就在百家爭鳴的年代裡,光榮只好盡一切努力打造三代。
三國志3(1993年)
http://www.youtube.com/watch?v=UZOwKyS8Xgs&feature=player_embedded
畫面上從四色進步到十六色,大地圖已經能夠豐富的表現地形地貌,音樂也擺脫前二代的機器發聲改採MIDI音效,出現更動聽的音樂,更有豐富多彩的各項指令,稅收、軍師/將軍任命、文官設定、水陸雙指,四圍內政系統初現端倪;以戰場+城池為主體的戰略模式;以單挑+計策為主體的戰術模式,增設新武將登陸功能,這一切都賦予三國志系列全新的生命,讓眾多玩家對三代留下良好的評價。
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本作開始有了隱藏的歷史事件,有貂蟬事件、皇帝即位…等三種
【主要的指令分類】
軍事:各將領的士兵數需平日就安排好,否則,一旦被攻打,你的武將就沒辦法帶上任何士兵了。
人事:軍師智力100,對方忠誠不滿100,多次挖角總會成功,承上設定,挖人可帶走他擁有的士兵數。
外交:春天借錢、秋天借糧。樂於施捨的君主有劉焉父子、劉表和陶謙,不樂於施捨的也不少,如曹操。
(外交成為三代比種田還快的賺錢方式,而名聲設定消失)
情報:只允許察看相鄰城池的情況,而且需派出間諜。大約6個月時間,可逐步地瞭解到敵方的有關情況。
開發:農業、商業、技術、治安,逐一的點選武將進行開發,是本代最累人的事。
謀略:偽書疑心、敵中作敵、驅虎吞狼、二虎競食。
商人:
特別:
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【人物能力】
武力/智力/政治/魅力
陸指/水指:帶兵數取兩者最大值 x 100 + 10000,據說部隊的攻擊力是看這兩個值,而不是看武力。
(本作開始有了特殊人物,如:華陀、許邵…等)
【單挑系統】
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較前代完善,武將可隨時提出單挑,畫面更精美,可以看到敵方武將被我方大將斬於馬下的真實場景,不再只是用數字代表,三代這種「一騎討」模式便成為以後的典範。
【戰爭系統】
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大地圖出現城市的概念,不再以切餅式地區劃分,46座城市之外還有22處關卡,有水上的,也有陸上的,要想進攻對方的城市,得先進攻城前的關卡,敵人也會在關卡設防,只要佔據了關卡,進退都能得利,關卡的戰鬥採用野戰模式,敵我雙方利用地勢之險出謀劃策,一旦關卡被佔領,下一回合進攻方就可為攻城戰作充分準備;當然守方也可放棄野戰,只在城外和對方一決高下,一切全憑玩家個人喜好,外城破了還可進入裡城再打,城的規模會依不同的城市有絕大的差異,記得沒錯的話,長安與洛陽等大城,可是有三層城牆一場戰爭本月無法結束,下月再打,直到城破或己方退兵為止,這些因素,使得戰爭更加緊張激烈了。攻城戰的場景採用 45度設計,頗具立體感,城外部隊的視線有白天黑夜之分,晚上視線不明,就極易受到偷襲,本作的計謀系統也達到了一個前所未有的高度,武將可以充分利用各類計謀打擊敵軍,像潛伏、放火等,但是成功率並不高。
名戰場的關卡防禦度非常的高,又沒有攻城器具,打起來很辛苦。
【兵種介紹】
騎兵:原有機動力基礎上+6,但是機動力最高為10。
弩兵:能夠應用箭射技能,進攻距離為2格。
巨弩兵:能夠應用箭射技能,進攻距離為3格。
戰艦:進攻力較高,機動力不變;適合武力高的武將,是我方的主要力量。
重艦:進攻力通常,機動力+2。
輕艦:進攻力較低,機動力+4;能夠搭載一些智能型文官,靈活運用各種計略。
=======================3代 END=======================
憑藉三代所打下的良好基礎,光榮似乎又找到了製作靈感,加上當時正是歷史大型連續劇《三國演義》熱播之際,在這個時候推出四代真是佔盡了天時地利人和,一時便成了炙手可熱的神作。還有比較有意思的一點,四代曹操的人物肖像特別像劇中扮演曹操的著名老演員鮑國安老師,其他人物也或多或少的與該劇扮相有幾分相似。 (3DO版本更是借助了CD-ROM的大容量大量引入了央視的電視劇《三國演義》中的鏡頭。)
三國志4(1994年)
http://www.youtube.com/watch?v=1yX6y_cSvSE&feature=player_embedded
四代的遊戲畫面、聲光效果比三代要強上許多。這款誕生於DOS時代晚年的遊戲畫面上已經達到了DOS遊戲的顛峰,片頭中落日紅龍舞的畫面一下子就牢牢抓住了玩家的心,遊戲的畫面採用了256色與640×480的解析度,營造出一個精緻美麗的三國世界。遊戲的音樂還是停留在MIDI效果,卻平添了幾分凝重之感,很能襯托出「三國」這一特殊歷史時期的氛圍,最大特點是拋棄以往鍵盤式的操作,而改用滑鼠。四代在評價上,有極大的爭議,不少從這款遊戲開始接觸「三國志」系列的玩家將其奉為經典,也有一些系列老玩家對其十分不滿。
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大地圖採用類似捲軸畫的形式,將原野、山地、湖泊畫得頗為細緻,而每一座城池也畫得更為精細,尤其是城頭飄揚著的勢力大旗,一目瞭然,給人一種大氣磅礡的感覺,冬天南北方顏色不同,北方可欣賞雪景。遊戲中破天荒的將蠻族的勢力引入,新增寶物系統,使武將在外出搜索時,有一定的幾率撿到,該特點也被一直延用至今。
內政方面,改進三代累人的設定,改用「侍中」制度,最多選擇兩名將領,再決定要投入的資金,便可長期執行,期間,擔當的武將會以一個小人的樣子在城池概況畫面中出現,做出各種各樣有趣的動作(比如揮鋤頭、睡覺等等),點擊它們還可以看到很多搞笑的對話,這一方便直觀的內政系統,使玩家徹底擺脫三代的「種田地獄」,不能不說是一種進步。
【主要的指令分類】
軍事:移動、運送、戰爭、徵兵、訓練、製造、偵察。
(兵士統配於全城訓練,戰役中再分兵於武將。)
人事:搜尋、錄用、賞賜、施捨。
外交:同盟、共同、進貢、勸降、毀約、俘虜、邀請。
(選孟獲邀請南蠻王攻打劉禪,對方答應後,孟獲高興地說了句:「這就叫做以夷制夷。」)
內政:農業、治水、商業、技術。
商人:賣米、買米、武器、軍馬。
(像金旋、曹豹之類的「人才」就專門負責這些業務,堪稱「買米將軍」。)
謀略:埋伏、反間、煽動、造謠、火攻、間諜。
(可以委派武將潛伏在敵方城內,好定期舉事。)
助言:訪問、助言。
(訪問停留該城的名士,每月只能一次。一般多數是得到某城的詳細情報或XX有 XX寶物的消息。
左慈送你《遁甲天書》;許子將、司馬徽教給你新技能(風變,天變不能學);
華佗、于吉給生病的武將治療或贈送《青囊書》、《太平清領道》;
管輅、普淨給將死的武將延壽;馬鈞提升城市的技術力。)
【人物能力】
除了前幾代帶兵打仗的基本能力外,遊戲還為每位武將設定了24種不同的能力(見上圖),
如果能合理利用武將的這些能力,在軍事和內政中絕對可以以少勝多、事半功倍。
這本是很有創意的新元素,但,初涉此道的光榮顯然沒在平衡性下大功夫,某些能力過於強大。
比如天變、風變、火計這3項技能,玩過四代的玩家都知道這裡面火計的威力,
只要本隊裡有會天變、風變的武將,再配合一個會火計的文官,便可製造滿屏火光,幾乎可說是野戰必勝。
(人物身上還有血緣因素、與隱藏的君臣相性關係,使得遊戲中有一種強烈的人本主義色彩。)
【單挑系統】
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每支部隊有一名主將並可配備二名副將,這樣使單挑的成功應戰機率大為增多。
單挑畫面沿襲了三代,一番、三番、五番的決鬥勝利更增加戲劇性效果。
單挑中,增加射箭追殺和佯裝逃跑回馬一箭的戰法,只是仍然不由遊戲者操縱,多少令人遺憾。
(部分人物在單挑對陣時有特殊對話,如馬騰對馬超。)
【戰爭系統】
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戰爭時最多派五個部隊,但這次部隊裡還可以有兩個副將。
繼承了前作野戰、攻城戰的前提下,新加入投石車、衝車等攻城器械。
這本來也是很好的想法,但是投石車威力實在太大,三下兩下就把城門攻破了。
更可氣的是,城破之後,遊戲不是如三代那樣在城內進行巷戰,而是讓玩家自己選擇決勝條件,
這下子捅出的漏子就更大了,玩家只要選五個武力超高的人帶著幾輛投石車,
城破之後選武力單挑決勝,那樣不管對方城內還有多少人馬,照樣全部拿下。
而且遊戲的兵種設定也極不平衡,連弩兵被設置的過於強大,相比之下,一般的兵種就成了雞肋。
於是依靠變態的投石車和連弩兵,再加上破城後可憑武力單挑決勝,用不了多久,中國就統一了,
比較有趣的一點是,可以囚禁勝利後捉住的武將。
【兵種介紹】
步兵:最基本的兵種,不用購買裝備。
騎兵:需要有馬才能編制,機動力強,攻擊力和突擊效果比步兵好,在野戰中非常好用,攻城戰無法爬上城牆。
弓兵分為三類,弓箭、強弓、連弓,需購買或製造相應的裝備
弓箭:射程為1-3、攻擊力一般,。
強弓:射程為1-4,攻擊力比弓箭強,最實用的兵種。
連弓:射程為1-3,攻擊力最強,連弓不能購買。
攻城車:只能在攻城戰中使用,對方無法突擊,可打掉城門耐久度至少3點。
投石車:只能在攻城戰中使用,對方無法突擊,射程為3-6,既可攻擊敵軍又可攻擊城門。
船:。
【加強版】從四代開始,出加強版便成為了光榮的一種習慣。
1.增加了三個虛擬劇本。
2.開頭選單增加武將單挑決戰。
3.遊戲難度有容易,普通,困難3檔可選,遊戲反應速度更快。
4.武將有列傳介紹,登錄武將裡增加117個水滸傳武將。
5.自帶武將和城市編輯器。
6.部分寶物有真假之分,假寶物只加忠誠不加能力。
=======================4代 END=======================
光榮三國志的成功使得我國臺灣的智冠公司發現了商機,他們以《三國志3》代為參考,開發出品了《三國演義》系列,於是光榮為了保住自己「三國霸主」的地位,在四代推出僅僅一年,光榮便將《三國志5》推到廣大玩家的面前。作為DOS平臺的最後一作,五代無疑是DOS硬件技術的一部集大成之作。
三國志五(1995年)
http://www.youtube.com/watch?v=C7l0HVUJQVo&feature=player_embedded
讓人意外的光榮沒有以四代為基礎進行改進,在系統上五代的結構更加貼近三代,對應的操作系統依然是DOS,不過五代的色彩較之四代更為清晰,運用類似中國傳統水墨畫的風格勾勒出了一幅形態各異的大地圖,南部地圖樹木叢生,北部地圖山石嶙峋,顯得秀色可餐。五代畫面最大的特色在於人物肖像上,由於有了水墨畫的風格,使得人物頭像更顯的豐滿圓潤,足可達到觀其形而知其人的地步,對應800×600的高解析度使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的「歷史事件動畫」顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。不過本作在技術上最大的強化之處其實是音樂和音效,首次採用CD音源便邀請了著名作曲家服部隆之為遊戲作曲,時而氣勢磅礡,時而清新悠揚,首次以立體聲表現給人帶來的聽覺衝擊是視覺上的小小進化所無法企及的,不少玩家至今依然將五代的音樂奉為歷代最強!
[attach]84371383[/attach]
命令的方式和次數改變了,君主在這一代有「名聲」的指數(圖中的劉備是389)。
根據這個指數而有限定數目的命令次數(圖中是3)。
名聲越高,君主每個月可以下的命令就最越多了。
內政執行一次可做多個城市,大為提高內政的工作效率。
武將可以執行的命令可分為六類,分別是軍事、人事、內政、外交、計謀、特殊。
但和前代不同的是,武將都要先被分派到以上六個部門之一。
這樣,譬如外交就只能由擔當外交的武將執行。
不過要注意這重新分派擔當的功能只能在每年一月進行的呢。
另外,在每年一月的「目標決定」會議中,冬各部門都會提出一個目標。
例如外交擔當會提議和某勢力結盟、內政擔當提議修築城牆等。
選訂了其中一個當該年目標後,如果能完成就能增加名聲了。
【主要的指令分類】
移動:
戰爭:傾巢出動的全國戰爭!因為可以多郡聯戰,你可以邀請盟國聯合作戰,敵人也可以聯手對抗。
君主:賞賜、寶物、任免、重編、酒宴、擔當。
情報:
外交:同盟、共同、進貢、勸降、研究、援助。
計謀:反間、造反、煽動、工作、造謠。
特殊:埋伏、修行、交易、巡查。
軍事:徵兵、募兵、訓練、掠奪。
人事:搜索、錄用。
內政:參數級別和城市人口有關,當發現內政官已無法提高開發時,應調離到其他城市,等人口到一定規模再回來。
【人物能力】
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五代吸取了四代某些技能威力過大的教訓,只給了武將以6大能力的發展機會。
除了設有武將數值外還有勇名和經驗值的概念,單挑獲勝的次數越多實戰經驗越豐富,得到的勇名和經驗值越多,可以攜帶的士兵數量就越多,得到的軍銜也就越高。譬如說勇名300就能任為偏將軍或裨將軍,最多帶兵9000;勇名4500則能當振威將軍,最多帶兵14500,這帶兵數當然是對戰爭很重要了。
武將還可以外出修行增長自己的能力,在修行途中會碰到學會技能、發現野武將等隨即事件,還有體力值的設定,過低將無法實行工作,以致工作進度被嚴重拖慢,更甚者,如果碰巧有敵軍入侵,而你的手下猛將卻居然因為體力不足而無法出陣,那實在是一件很糟糕的事。不過,我們可以藉著【酒宴】的功能去回覆武將們的體力,只是要花一筆頗可觀的金錢就是了。
(五代中出現了帶有奇幻色彩的仙術。「仙術」、「幻術」、「妖術」乃至左慈、南華老仙等仙人都在本作中堂堂登場,並且起到極其重要的作用。相比之下,武將的技能反而被弱化了,三大奇術卻令陣法這創意被完全地抹殺了。)
【單挑系統】
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單挑除了動畫音效外,發生的狀況更多變,三不五十還來個必殺技、偷襲....等等,關羽還能夠趁太史慈發動必殺技時,趁隙將他反攻擊敗呢!有時單挑還會車輪戰唷。
【戰爭系統】
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四代中有嚴重漏洞的攻城模式已經取消(其實單指四代攻城本身而言,若不是攻城兵器太誇張,還是挺有趣的)。五代可說是將四代的野戰模式強化後,並改採古早的一代的方式攻守方式,在一個擁有各種地形的大野戰場上防守方必須守衛城池,進攻方則必須重視己方糧倉。另外戰場上只有有連繫的各郡能夠派出部隊助陣(助陣部隊必需花費數天時間才能到達戰場),往往原本只需片刻便可消滅的敵方,很可能便會因為馳援部隊的到達而反敗為勝,使得戰爭更加多變、有趣。只是守側援軍能夠直接增援在城池旁,實在太不合理了,而且三十天必須決定勝負,也少了歷代以來數月消耗戰的樂趣。戰爭時的操控較為繁瑣,還好能夠隨時委任部將或取消委任來減輕負擔。受傷的士兵可在城池內,或是藉由治療、仙術而復原。遊戲中的AI還是差了點,大多是以消滅畫面上的敵方為目標,而不懂得集中進攻敵方君主、糧草等重點目標,有時甚至還會躁進得忘了守糧。
【兵種介紹】
以十二種陣行概念(見大地圖)取代兵種,每一種陣形的攻防不同,對應的兵種也不同。
陣形用處各異,比如鋒矢不理防禦但最快消滅敵方,方圓重視防守,雁行偏重射擊,長蛇行動最快但攻守不佳。
大家若有看過三國演義,應該都會知道陣法對一場戰鬥的影響力有多大,而五代正是成功的將陣法混入遊戲中,每個武將會的陣法都不盡相同,有些擅攻,有些擅守。戰鬥中,於適當的時機及地形,採用適當的陣法,將是成功與否的關鍵所在。武將若想習得各種陣法,便得不斷的磨練。
【加強版】
1、新增四個劇本
2、可自由設定勝利條件
3、編輯器
4、新增寶物菜單
5、比武大會
本代音樂許多人給予極高評價
作曲家服部隆之為遊戲所作的配樂可以用精妙絕倫來形容。
從「故山之夏」的委婉悠揚到「華龍進軍」的大氣磅礡,
暢遊在《三國誌5》營造的音樂世界裡,
你會時而感受到戰場上如千軍萬馬般的奔騰氣勢,彷彿自己也身在其中;
時而又如來到了波光粼粼的鄱陽湖畔,靜聽那漁舟上飄蕩的笛音,如痴如醉;
又如置身在空無一人的殿堂,聆聽著從遠處傳來的如泣如訴的歌聲。
http://www.youtube.com/watch?v=xXiOqKUClvs&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=bjPdUmez9w8&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=gYofGEzqxec&feature=player_embedded
伊莉會員評價
jpg321sogood:
首推五代 印象很深 陣型在這代發揮得很好
騎兵陣型的高機動性 戰術很像我 後來在玩的世紀2
快速集合 包圍敵拉長陣線 或是 陣型後方突擊 找破戰弱點打
高機動性之下 快速退守 避開敵主陣 甚至打游擊 避實擊虛
也有各種 適應 弓弩的 V字陣 圓形陣 射程 和 弓箭威力都比較強
長蛇陣適合 一字拉開面跟人 大陣線橫向 短兵相接對壘戰
突擊陣 顧名思義就是突擊
當對方 劣勢於你的人數 你甚至可以不損兵的達到突擊效果
可能是 最像我後來玩的世紀2的一代 概念也互有通用
例如長蛇陣 如果你玩 網連自訂超多人地圖 兩軍橫面交戰
除了類似長蛇正 布弓橫幅面的短兵相接以外
騎兵快馬的特性之下 從長蛇陣的側面 快速集合的優勢 從側邊 拉打引兵 游擊 反推
就算對方總人數比你多 但是你區域內快速集合的人數 就比對方多不少 區域內就等於以少打多
在橫向吃過去 等於向是 吃常麵包那樣的把敵人 慢慢吃過去
有時候 強力武將 在配上醫書 和 兵書
簡直 是一將守關 萬夫莫敵 2萬精兵 亂箭也能把 十萬雜魚連滾帶爬的打跑
=======================5代 END=======================
【DOS期的顛峰 完】
作者: ttsir 時間: 2012-11-22 09:14 PM
本帖最後由 ttsir 於 2012-11-29 01:57 PM 編輯
【時代的考驗】
九十年代中後期,日本電子遊戲市場進入最為昌盛的黃金時期,然而電腦遊戲市場卻在不斷衰退。由於在電子遊戲市場上根基不牢,這段時期內光榮的經營狀況持續低迷,家用機作品以全盤推出以往名作為主,幾乎沒有什麼值得一提的新作。1998年初在某著名雜誌的讀者調查統計中,光榮成為最有可能倒閉的遊戲公司之一。在此背景下,光榮面臨兩大難題:一是關於當時新出品的Windows作業系統的編程,另一個則是關於遊戲本身的可玩性遭到質疑。
面對這兩個問題,光榮為其投入了高額的開發預算,採用全新引擎製作,找尋畫師重新繪製620張人物肖像,另外還在遊戲中加入精彩的片頭和片尾動畫,彰顯其大作風範。繼前作音樂大受好評後,光榮再接再厲,創作了26首高水準的背景音樂,並且大量採用管弦與古典民族樂器相搭配的方式盡顯歷史模擬遊戲的古風古韻。
三國志六(1998年)
http://www.youtube.com/watch?v=WlAspWo50Cc&feature=player_embedded
首次引入君主官爵位(取代五代的名聲),並由君主的官位決定武將所能得到冊封的將軍位,使玩家的努力有一定的方向性,擁有漢帝后還可挾天子以令諸侯,以官爵位指使某個勢力攻打另一勢力,好坐收漁翁之利,這一切都很符合史實,而且會話和武將的理想都有不錯的創造性,首次引入武將成長模式。改良的戰鬥方式,初次使用了半即時的操作方式,但改進的空間還是很大,需要更加努力,製作者為了體現本作的歷史氣息,除了四、五兩代傳統的武將列傳外,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。通過群雄年表,玩家可以回顧自己所下過的命令,經歷過的事件。而英雄回憶可以使你在破關之餘,面對前塵往事而感慨萬千,更貼近歷史的年表功能在其後的各代都有沿用。只是整體在內政與戰爭的過於簡化之下,六代的評價普遍始終不高。
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內政方面比五代更加簡化了,君主不必事事都身體力行,只要將俗務都交給得力的手下即可,算是本系列裡面最不重視內政的一代吧。沒有了以往繁雜的指令和內容,由以往關注內容轉為了關注內政開發者的體力上。由於內政的開發在六代中是一個漫長的過程,因此你不得不去留意開發者的體力,否則體力下降將直接導致其忠誠度的降低。在這種內政的設定下,玩家關注的其實不是內政的增長,而是開發者的忠誠狀況,這大大偏離了遊戲內政的意義,成為遊戲的敗筆。
【主要的指令分類】
內政/軍事/移動/外交/人事/任免/計謀/特別
內容同樣無大變化,來來去去都是那些,看來三國志系列的內政系統真是走進了一個瓶頸,無法突破了。
【人物能力】
健康/理想/忠誠/氣力/統率/武力/智力/政治/魅力/軍事經驗/內政經驗/單挑技能
武將們不在是掛著能力值的臉譜了,而是有各自理想,性感分明的個體,理想這屬性在遊戲中得到充分的表現,比如理想為「霸權」的「反骨仔」魏延,遇到闇弱的君主十有八九會鬧獨立,而因為劇情需要被誘騙到曹操門下的徐庶,則為萌生退意,理想馬上從王佐之才變為「影遁」,這個時候你分配他去做什麼工作他都會心不在焉。作戰中,有時候武將也會因為性格莽撞或懦弱,發生不聽君主號令的情況。
【單挑系統】
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在玩家的千呼萬喚中終於可以由玩家自己操縱了,這代的單挑是眾多玩家所公認的歷代三國作品中最完美一作。
武力不在是決定單挑勝負的唯一因素,在進入單挑場面後,武將的出招全有玩家來掌控,側面攻擊、牽制、必殺技、等招數相生相剋,使單挑的遊戲性與懸念大大提升,在名將發動必殺技時還有特定的素描風格的特性鏡頭,關羽的「青龍斬」呂布的「鬼戟」這些大魄力的畫面,都豐富了單挑的娛樂性。但這種單挑系統並未被後來的遊戲繼承是一大遺憾。
【戰爭系統】
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廢止五代的部隊陣形模式,只保留兵種的特點,野戰和城戰的概念又恢復了。由於此作的士兵防守能力很高,因此無論是攻城或守城都費時良久。而攻城戰中首次引用了半即時的作戰模式,玩家每回合下達的指令都是三天一個週期,下完命令,電腦將會自動在之後的三天內按照玩家的命令行事。這三天所發生的事情玩家是無法控制的(可能中計或遇伏),更常常會讓玩者錯失致勝的一擊,但這正是戰爭中的不可預見性,不可能前線一擁有消息,統帥的命令就能傳達到各個將領,既增加遊戲的難度又顯的極為真實。
兵糧在此代的重要性不言而喻。一旦兵糧被奪,那麼就會造成士氣下降,士兵逃逸必敗無疑。此外六代的作戰方針實在太少了,計略的種類少,各個將領本身的人工智慧又低,而且這一代連最常規的火攻等計略也變得平淡無奇。使得作戰往往靠的就只是正面衝突,部隊的數量便成為左右戰爭勝負的最大因素。在戰爭中用的最多的單挑和挑撥卻都屬於投機取巧的手段,這些都和博大精深的三國計略相去甚遠。
【兵種介紹】
除常規兵種步兵、騎兵、槍兵、弓兵、攻城兵、水兵和象兵外,還增加南蠻、山越、鐵騎等少數民族軍隊,各個兵種間相生相剋,並加上地形的限制。
【加強版】短劇本模式/戰術模擬模式/單挑模式/編輯功能
【時代的考驗 完】
作者: ttsir 時間: 2012-11-23 08:48 AM
本帖最後由 ttsir 於 2012-11-26 01:39 AM 編輯
【角色扮演養成】
1999年光榮的股票在東京證券交易所上市,從股市募集了60多億日元資金後,開始進入大投資大製作的發展方向。
三國志七(2000年)
http://www.youtube.com/watch?v=Nkur5-gXfoA&feature=player_embedded
製作方向從以往的宏觀全局掌握轉移到個人發展的微觀管理,加入大量RPG元素,玩家可以扮演三國歷史上的任何一位人物,開始自己的三國歷程。從一介布衣奮鬥至一城之主再到一州之牧再到一國之君。根據擔當的身份不同,全國統一後會出現多結局,據說總共的結局有近30種之多。可以說這種遊戲模式在當時十分新穎從而吸引大批忠實玩家。
伊莉會員評價
winchin3:
第一次可以扮演武將本身就是最大的亮點了,因為當時六代是第一次在windows 98 (95?)下執行,光是字體看起來就很沒有三國志該有的美感,再加上六代有『武將性向』這個令人頭痛的設定(就是那個什麼『隱遁』、『霸權』、『大義』那些。君主要執行一道命令,竟然有的人忠誠度會上升、有的人忠誠度會下降,讓玩家要執行命令左右為難。)。完全不自由的六代,突然進入了完全自由的七代,結果當然是讓玩家廢寢忘食囉!
這代雖然現在回顧起來感覺頗為陽春,但是至少是一個美好的開始。
角色能扮演的只有君主、軍師、太守、一般、在野五種武將。不過如前所述,如果六代玩一遍破關的話,七代會讓你除君主外四種角色都想要扮演一遍,讓玩家沉迷的時間當然是前代的四倍(或許不只)長!
敝人覺得比較失敗的是『軍師』這個角色,能力又要練得比別人高,卻又沒有實質的權利,提出有用的建議後白痴電腦君主竟然否決掉!這點在八代光榮有用『特權點數』這個設定試圖挽回『軍師』的劣勢,不過敝人仍覺得並不算成功。
[attach]84380213[/attach]
城鎮畫面採用立體的遠、近角形式,顯的更逼真清楚。武將所做的內政工作都會在城市內看到相應的動畫。
每個城市的屬性也不一樣,不同的城市可以學到不同的武將技。
遊戲中會定時發生北斗、南斗評選十大名士事件,入選十大名士後除了得到金錢獎勵外還會天賦異秉「聖痕」。
擁有該技能的武將在打獵時會遇上化身為猛虎的四大聖獸,挑贏他們,便可以在戰場上讓這些古代神獸呼風喚雨了。
鳳凰可火燒糧草、大鵬可使敵軍產生異常、麒麟增加士兵數量、黃龍可使用落雷攻擊。
其它特色如寶物的收集及買賣,朝庭每個季度舉行的漢詩大會、比武大會,
與最受爭議的「四聖獸」系統,該設定有很多玩家覺得太過離經叛道,還是有部份玩家表示對其的喜愛。
【主要的指令分類】
人事:召喚/移動/搜索
外交:朝廷/破棄/勸告/共同/同盟/使者
軍事:賣出/購入/訓練/徵兵/出陣
內政:補修/技術/生產/治安/開墾/商業
計謀:破壞/埋伏/流言/說服
諜報:打聽他國都市情報,需要有諜報的特技才能執行。成功後能擁有對象都市及周圍都市的情報。
任免:解僱/沒收/授與/評定
財產:引出/寄贈/賣/買
交友:訪問/送禮/通信
自己:寢返/獨立/下野/推舉/探訪/巡察/鍛鍊/叛亂/仕官/揭竿/放浪
【人物能力】
武將具備的特技一共有三十二種。
相性度是本作的重要概念,相性度越高配合越默契,太低,朋友之間也會明爭暗鬥。
武將的鍛練在七代中也顯的至關重要,但是這其中又有一個BUG,
只要時間夠,縱是王允也能變成呂布,此外,某些寶物所加的能力過大也是垢病。
【單挑系統】
(缺圖)
六代中非常成功的招數相剋設計完全捨棄,而採用隨機自動進行模式,畫面也再也看不到大魄力的武將必殺特寫,
成為了千篇一律的畫面,所以當趙雲與呂布單挑時,同樣是人手一把大砍刀互砍·····
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【戰爭系統】
戰場回覆到戰棋模式,主要由野戰和守城兩個部分構成,其中又以野戰的成分較重,
戰鬥前須召開軍事會議討論作戰策略,策略隨著軍師能力與謀略的不同而有所差異,
決定好策略之後便進入野戰戰略部署,由參軍根據總體策略結合實際情況做出決定,
可以採用左右兩路的迂迴作戰,也可以直插中路,三種方式的回合數規定也是不同的。
守方可選擇野戰或守城,敵我雙方都可選擇「奇襲」,一旦成功,對方士氣將大損。
在野戰和攻城戰畫面中,雙方部隊所在的地型都可見,
只是野戰中敵方的位子都是隱藏的,
進攻方須佔據地圖上的各個據點以降低對方士氣。
野戰結束後即進入攻城戰,守城方也要召開會議討論策略與陷阱。
新加入的「武將視野」 使野戰的不確定因素升高,
視野好的武將會發現戰場上對方所設的陷阱。
七代獨有的「聖痕」特技召喚出來的「聖獸」是比較特別的一項,
聖獸包括龍、鳳、麒麟和大鵬,在戰場上召喚出來
就有回覆己方兵力、或是雷擊敵力部隊等的作用。
【兵種介紹】
有特定裝備才能編成相應兵種,所以發展科技,製造裝備是重要軍備項目。
部隊的機動力除了兵種因素,還有3點附加值來自訓練等因素,地形不同也消耗機動力不同。
步兵:機動力8,一般的兵科。
弩兵:機動力8,可以在距離兩格的地方做遠距離射擊,直接攻擊能力最弱。
騎兵:機動力10,能突擊,攻擊力較強。
象兵:機動力7,攻防最強兵種,但遇到裝備有木獸的部隊會處於下風。
藤甲兵:機動力8,步兵的上級兵科,比騎兵弱,在水中移動消耗行動力少,受火攻損害大,對弓攻擊的防禦力強。
鐵騎兵:機動力9,騎兵的上級兵科。
霹靂車:機動力8,平常為步兵部隊,攻城時使用霹靂車(火炮),門壞能力為普通部隊的5.5--7.5倍。
井闌:機動力8,平常為步兵部隊,攻城時使用井闌,門壞能力為普通部隊的4倍。
【加強版】1、增加短劇本模式
2、增加戰術模擬模式
3、歷史事件大量增加
4、增加五個劇本
5、增加年表
6、增加編輯功能
=======================7代 END=======================
七代的設計引擎還是不錯,就是推出太倉促,所以製作水平不高,現在看來其實KOEI早就打下了埋伏,具內部消息稱,在七代即將完成時,其製作小組就將工作重點轉為策劃和製作《三國志8》了。而且在製作的過程中不斷接受玩家的建議,將許多新元素加入了進去。這樣看來,毫無疑問,七代其實是一個過渡產品,八代才是真主。
三國志八(2001年)
http://www.youtube.com/watch?v=w_Sq-guYCGA&feature=player_embedded
本作延續了七代的武將扮演模式,而隨著RPG成分的不斷深入,集中精力培養一支精銳部隊成為了遊戲重點,一將抵千軍的個人英雄模式在《三國志8》中被充分地體現。遊戲從184年的黃巾之亂到234年的孔明謝世,一次暴增到52個劇本。有全時代以及背景時代的說明,和著名戰役的講解,並伴隨有150種歷史事件的出現,桃園結義、千里走單騎、官渡之戰等著名歷史事件將以動畫的形式展現在玩家面前。武將之間的各種關係更加重視,有兄弟、對手、仇敵之分,使每一個人物都充滿豐富的個性。最大特點是增加了結婚系統,武將的夫人也可以登場,像貂禪這樣的超級美女會以武將的形式直接出現在遊戲中,音樂方面繼續保持嚴謹務實的作曲風格,涼州、蜀中、中原、荊楚、南蠻,不同的地域具有不同曲風的差別,顯現出「地域性」的特色。戰鬥時的音樂雄渾激昂,令人難以忘懷。玩家的評價方面仍舊好壞參半,壞評在於戰爭系統過於拖沓,一場戰鬥常常要打好久,而人際關係在某些玩家眼中又顯得過於煩瑣。
[attach]84398355[/attach]
內政方面的變動較大,遊戲採用了被稱為「評定」的制度。君主每3個月進行內政會議,評定玩家上個月的工作成果,並按成果計算功績和武將名聲。而有其他軍事、外交上的意見也可以在會上提出。會議完畢君主會分配各種任務給武將,武將還可以有其他「目標」,例如君主特別要求您去登用某個在野武將,或是打倒某個勢力等。 之後就是3個月的工作期,沒有被分配到任務的武將可以在3個月內自由活動。玩家可以自己鍛鍊屬性,也可以和別人的武將交際。
而人際關係不再只是0-100的數字,而是用了從「冷漠」到「敬愛」5個等級來區分。
關係到了敬愛後,還有可能和志同道合的武將結為義兄弟,從此同生共死,永不相負;
在同一個君主手下仕官,會因為有其他武將的「嫉妒」而產生「勁敵」的關係;
君主若是殺死了某位武將,還會受到武將親朋的怨恨而產生「仇敵」關係。
【主要的指令分類】不同的命令,點擊不同的建築場所直接進行:
宮城:人材推舉與及送禮的地方。
城門:都市防禦的重要地方。能夠人往來的旅客得知其他國家的情報。
農村:開墾的主要場所,都市內食物的主要來源。
兵舍:士兵們訓練的地方。主要是訓練陣式和戰法。
屯所:守衛兵駐守的地方,維持都市內的治安,有嚇退賊匪的功用。
酒家:放浪軍的駐足地點。在這兒可找它們傾談,從而招攬它們,有些更有可能是名強勁的武將。
飯店:在野武將的駐足地點,神醫與及普通平民百姓亦會經常初現。
工房:技術人員作新型武將的地方。
市場:商業貿易的地方,收入的來源。以1,4,7,10月為收取時間。
自宅:修行、接見來賓宴會和妻兒居住的地方
本作新加入了反OO聯合作戰軍的概念,弱小君主之流可以和其他諸侯簽定聯合條約,抵禦強敵的進攻。
還有一個嶄新概念就是「放浪軍」。這個概念其實源自於劉備帶著大批平民百姓到荊州找劉表時,沿途的自願軍跟隨劉備所演變而成的。在歷代中,玩者須有領土才能產生勢力,可是今次只要有著自己的軍隊,就能夠在別人的土地上組織放浪軍,作一個放浪君主。
放浪軍的特性和特色
一、寄居形式的勢力
它們會佔據著都市的其中一部分,並以酒家為聚集和聯絡的場所,形成一股集團式的勢力。
如果要僱用放浪軍就必須為該都市的君主才可。
二、特別的財政處理
放浪軍的財政處理是比較特別,它們的財政來源有兩種:
1、由君主支持,當然支持的背後就必須付出一點勞力,就是要協助打仗。
2、放浪軍將領們的捐助與及籌募。就如劉備一樣,從糜竹與糜芳這兩位富有人士的捐助所得。
三、容易滅亡
由於放浪軍是一種特殊勢力,不會作永久性存在,所以是會有機會遭受到進攻而招致滅亡的。
四、可能是失去領土的流亡政府
遊戲中君主一旦失去領土亦能夠憑放浪軍的形式繼續生存。
【人物能力】
戰爭時所持的兵數會以官職的級數來分配。官職要提升,功積必需要達到指定的目標。
武將類型有武力型、智力型、政治型、魅力型、將軍型、提督型、萬能型、平凡型等九種,
不同類型的人物,武將能力上限值不同,如有勇無謀的典型呂布,武力最高上限是100,智力上限可憐得只有37。
本作將武將能力分為「15種戰法」、「26種特技」兩大類,
前者用於行軍打仗,後者用於內政計謀,兩者都是可以學習。
武將特技
人格技:猛者、智囊、治略、人德、威風
仕事技:耕作、商才、築城、警備、發明
評議技:弁舌、反計、挑撥、混亂、虛報
兵種技:步兵、騎兵、弩兵、水軍、偵察
特殊技:天文、醫術
隱藏技:全能、神眼、鬼謀、神算
還有一點要重視的就是名聲與特權。名聲高的話代表在人際關係良好,對於外交方面非常重要,特權在與君主作提案時有著很大的作用,特權高君主即會接納建議,而且作任何事皆會擁有信任(筆者按:在叛變時即會明白其好處)。
【單挑系統】
[attach]84381670[/attach]
和七代的差不多,本作中更為玄幻,是在一個懸浮的平臺上進行決鬥,周圍雲霧繚繞,遠處為吶喊的雙方士兵。簡直就像是天宮的武將在決戰。這種戰鬥通常是敵方作挑撥,又或者是己方提出而產生,不過需要雙方都答應出戰才可實行。如果對著一些志同道合的對手,雙方全稱為互相欣賞,相反則會稱戰鬥為「討伐」行動。
單挑最多戰10個回和,哪一方體力降至0時就算輸。除了體力外,氣力方面亦需重視,因氣力的高低是會影響戰果的。
單挑開始時,首先要決定進攻方針,第二就是防禦方針,之後便要留意體力和氣力的高低。
進攻方針
一發 進攻力提高,但命中率會下降。
安定 防止有損傷,以穩定為大前提。
消費 消費是以氣力來計算,可提高進攻力。
溫存 利用其他不浪費氣力的進攻技巧。
特殊 回覆 回覆氣力。
愚弄 成功的話,對手所有特殊項目,逃亡都不可選,而且氣力和溫存的進攻指令均不能應用。
威壓 成功的話,對手不能夠消費氣力。
空隙 對手會有所損傷,防禦力同時亦會下降。
防禦方針
堅固 穩健防守,可將對手進攻自己的損害減輕。
消費 消費氣力令防禦力提高。
溫存 利用其他不浪費氣力的防禦技巧。
逃亡 單挑時逃跑。
[attach]84399445[/attach]
【戰爭系統】
同七代一樣,戰前要召開軍議大會,但是城戰和野戰被合為一體,
另外提出一個「軍糧補給線」的概念。一旦補給線被切斷或部隊越過了補給線,士氣就會大受影響。
戰鬥時都是先野戰再轉為攻城戰,一般的玩家都會在野戰中就將敵人消滅,而後面的攻城戰就行同虛設,
況且攻城戰較麻煩,很廢時間。
【兵種介紹】
步兵
輕步兵:基本兵種。
重步兵:防禦力高但機動力低。
南蠻兵:在濕地或森林移動力較高,防禦力較輕步兵稍高。
騎兵係
輕騎兵:全兵種中機動力最高,適宜用作先行探敵。
重騎兵:改善了輕騎兵防禦力低的弱點,機動力稍低。
山嶽騎:在山地的機動力較高,防禦力也高,平地也合用。
象兵 :防禦力最高,缺點是編成金昂貴及機動力低。
弩兵係
弩兵 :攻擊力及防禦力低,但可以遠端攻擊。
連弩車:戰鬥力強化的弩兵係,射擊較強但機動性差。
兵器
衝車 :本身戰鬥力並不大,但卻是攻城的最強武器。
霹靂車:遠距離的攻城兵器,破壞力較衝車略低,但可遠端攻擊。
井欄 :對城門上的守衛兵,攻擊力是弩兵的五倍。
樓船 :
【加強版】
1、新增「結婚」、「育兒」等功能 ) o+ z a3 x4 R# E% y5 F+ w
2、新增「戰術戰爭」模式
3、新增3個劇情從234年後直到戰國時期終了 1 R# M' e9 E( h, @
4、新增60名武將 ' H" w: h1 E4 Z) A/ V c" ]; d
5、新增武將編輯、都市編輯
6、新增記錄玩家遊戲年表的功能 5 V/ a* b7 J; B( t' r9 ?! _
7、電腦AI等級提升 7 M C' j$ z8 {
=======================8代 END=======================
三國志九(2003年)因不屬於角色扮演系列,暫時跳過九代。
======================9代 not END======================
三國志的七、八代有點像光榮另一部角色扮演戰略作品《太閣立志傳》,卻又沒有後者般有趣豐富,也許是為了讓三國志在這方面能有更完善的作品,因此誕生出第十代,文字信息量可是比九代多出三倍。
三國志十(2004年)
http://www.youtube.com/watch?v=-m6X9X2z3Fo&feature=player_embedded
開頭動畫從以前的准靜態畫面,演變為動畫方式,使得人物看起來更加的生動,戰鬥中的特效,也有一些提高,攻陷的城池會升起青煙,使用法術技能時候的效果也很好,雖然談不上華麗,但是很精細。與八代相比,十代除了畫面上的進步之外最大的變化就是索性改革到底。無論是內政還是軍事,十代都是緊緊圍繞RPG製作,爭奪城市不再是為了提升內政經濟,而更多地是為了城市的特殊建築。勢力決戰模式也讓戰爭進程比起八代來加快不少。總之這以上種種的設定都是讓玩家可以騰出手來,有更多的時間來培養自己的角色。
伊莉會員評價
winchin3:
我個人最沉迷的亮點就是『舌戰』,一改前幾代只有武將出頭天的局面,文官也可以爭有一席之地啦!也許是因為舌戰體系出現的關係,『軍師』這個角色就不再需要了,懷念的話請回七、八代。
我看著舌戰那一來一往有趣的動畫,好幾次都笑得要死。尤其在拿到『怒罵』這個特技的時候(對手不旦會被禁止行動、還要再加上減低心理計量條),連一向冷靜沉著的諸葛亮,都會說出『混..混帳!豈有此理!』這種失去冷靜的話。
(說到這裡我不得不感到11代舌戰的失敗,玩法豐富性較低不說,還只有擁有『論客』特技的人可以使用,而這些人智力都只有70幾)
酒家的任務也很迷人,只是一次升5點智力經驗、100點智力經驗才升1點智力,感覺很慢,但努力還是會有收穫。兵種的豐富性也是令人著迷,青州兵要事件才有,蠻族兵、象兵、藤甲兵得到蠻荒地帶,而一般兵種的高級兵種得都慢慢升級都市規模才能得到。
元戎努兵的設定太強了,只要培養出一支元戎努兵,就可以守城不敗,兩支就可以攻城無敵。
只要你不要『俏屁股(台語)』在後期發動『戰役』的話,靠這兩支元戎努兵裝個井攔,就可以統一天下了!
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一般武將可以直接到「宮城」去和太守見面以領取工作;
工作完成後則再回去領取獎賞及下一項工作。
當然玩家也可以決定先不要領下一項工作,而去做其他事情。
(十代沒有分回合,也沒有說一定要每個月都回家一次等的規定。)
人際關係仍是很重要吧。玩家可以在遇到其他武將時談話或交杯等。
到雙方關係深一點的時候,就可能出現「拜師」和「教導」兩個選項,
這兩個選項不但可以傳授「特技」,也能提升屬性。
當得到相當的功績後,就很可能從一般武將升為太守了。
君主或許會要交玩家在一年內提升各個內政項目。
這也不容易呢,特別是因為好像所有內政行動
都會讓「治安」跌得很凶;而治安太低又會有暴動了。
不過當玩家有了相當數目的下屬時,這就變得容易了。
而當之後再升為軍團的都督時,就要四處征伐了。
玩家都會有「自宅」,但不同於八代,您不能自接在那裡鍛鍊屬性或開設宴會。
(也因此,十代中玩家的屬性是提升得比較慢/難的。)
有時候會有人拜訪您,但其餘時間就完全沒事情發生了。
不過,十代中還是有結婚和生子的模式,結婚後,妻子就會在「自宅」裡了。
玩家可以在自宅裡和妻子交談,當小孩長大了,您也可以在自宅「指導」他。
三國志10的事件分為以下三種:
1. 時流事件-再現歷史的演變,與玩家選擇的武將無關
2. 勢力事件-與玩家武將所屬勢力有關的事件。與其他勢力相關的不會發生
3. 個人事件-特定武將才會發生的事件
本作事件和以往有一定差別,有許多因素影響事件,都會導致遊戲的大局產生變化。
【主要的指令分類】
市場:談話、師事(武藝、指揮、計略、政略、交涉、政略、武藝鍛鍊、討論)
工房:談話、師事、寶物贈與、酒盛
觀星亭:見聞、天災預知、占卜、設施改築
牢獄:登用、開放、處斬
病院:見聞、治療、設施改築
造船所:見聞、造船、設施改築
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【人物能力】
5項能力值的上限都是100(不包括用寶物增加),該項能力的經驗滿100能力便會+1,經驗可透過入學問所鍛鍊和師事來提升,健康會因為單挑失敗或患病而下降,假若健康下降的話能力也會下降,健康可透過自然恢復或入病院治療回覆健康,身份愈高,權限也越高,可以執行的指令也會增加。階級是指現在是X品官,以功績來決定,總共有九品,一品最高,九品最低,階級越高,每季(1,4,7,10月)俸祿也越多,在戰場可以帶的部隊也增多,其中擔任太守需要五品以上,軍團長需要二品以上,另外如果身為君主的話,最大部隊數是10。
名聲是指武將的名氣,「名士」是需要700名聲才覺醒,親密是指與其他武將的友好,在看其他武將情報才看到
親密程度次序如下:仇敵<面識<知己<好意<信賴<親密<義兄弟
私兵是在野武將獨有的私人部隊,只要在野武將有「徵兵」特技就可以在酒家進行「私兵編制」
得到私兵後會顯示私兵的兵種、兵力、經驗和士氣
給金是圓圈的話便要每日消耗金錢供養私兵,相反交叉的話便不用,只要有「名士」特技給金就會是交叉
特技:今作有42種特技,分為內政、戰爭、單挑、計略、舌戰和稱號六大類
其中「舌戰」是這代的新「小遊戲」,用於要說服別人時。
各勢力亦會定時舉行「辯才大會」,贏了還是有獎品的。
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【舌戰系統】
以往,武將們的一對一的單挑是三國志系列十分精彩的地方。但是以前活躍的都是關羽張飛呂布這些著名的猛將,智將和文官往往並不活躍,本代的文官終於也可以進行特別的單挑。外交時或者潛入敵人城市的時候發生的特殊模式。例如作為使者反問對手勢力的時候,提出要求就會進入舌戰模式。這種情況下,根據舌戰的結果,會影響外交的結果。
智力影響舌戰時的攻擊效果,魅力影響獲得好牌的幾率。
對戰系統和右下角的九宮盤有關,似乎還有連續技和組合技一類的特殊組合。
當同一顏色的數字牌或是道理、利害、情義在九宮盤上排成一條線時,會大幅壓制其中一方的心理計量表。
舌戰指令包括:道理、情義、利害、集中、威壓、抗辯、反論、曲義、道破、挑釁、怒罵。
道理、情義、利害是最基本的舌戰牌。
集中可加大數字牌的效果。
威壓每個回合都可以壓制對方一格。
抗辯可抵抗曲義、道破、挑釁、怒罵,而反論則在抗辯的基礎上,對對方進行同樣的反擊。
曲義大於數字牌,可對對方進行一定壓制。道破與曲義相似,而且會粉碎對方的數字牌。
挑釁可封住對手2回合,怒罵在挑釁的基礎上對對方進行壓制。
在主動出手時,怒罵>挑釁>道破>曲義>數字牌>反論、抗辯
沒有歷史武將會怒罵,學會怒罵需要找左慈或禰衡,與之舌戰並勝利。
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【單挑系統】
單挑是以回合制進行的,每回合雙方可選三個指令,選好了就按決定,否則可按再選択重揀;決定後依每個指令比對來看看誰打中誰,回合完結時,合加回一些氣力。迴避成功後,下一個指令對方會陷入自失,即混亂,你出任何招也會打中他,但當然你再避或防一次的話再下一輪他又回覆正常囉。
防可以擋掉所有的攻擊,包括所有的通常攻擊及技攻擊,但是會扣點血,是通常程度的三分一左右;若防的一方武力較對方高,則可能使出絕對防禦(對方攻擊時自己的叫喊一聲),己方不損血。
若相方使用相同的攻擊(突刺對破突也算,斬和払也一樣)相會打消,大家無事。
再來,就是說明比較複雜的技。發動技需要一定的氣力,要使出技,必要有足夠的指令才可。
最後要說明一點,當相方的實力懸殊(武力相差較大,可能只要武力高於對手便有機會發生,是機率問題,當然武力相差越大一擊必殺發生的機率就越高),當單挑一開始時便有機會發生一擊必殺,就是打也不用打,武力高者勝。
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【戰爭系統】行動力制局部戰鬥+宏觀戰役
和以前的戰爭一樣,為了爭奪一個城市的支配權進行的野戰以及攻城戰。
也可由勢力較大的國家發動大規模戰爭,規模覆蓋多個城市。
部隊行軍中依然保持中國全國的地圖,戰鬥開始既切換到戰爭地圖。
各武將每回合的行動需要消耗一定的點數,能力越高能夠行動的次數越多。
這代缺點是一場戰役打得太久…而且戰鬥時無法存檔,
所以玩家也可以選擇不進行作戰,而只是讓系統告訴您您是勝還是敗……
【兵種介紹】(作者:janus) S>A>B>C
兵科 攻 守 射
---- - - -
步兵 C C
重步兵 B C
近衛兵 B B
青州兵 A B
蠻族兵 B C
藤甲兵 C A
---- - - -
騎兵 B C
重騎兵 A C
虎豹騎 A B
突騎兵 A C
象兵 S C
---- - - -
弓兵 C C C
弩兵 C C B
元戎弩兵 C B B
---- - - -
走舸 C C
蒙衝 B C
鬥艦 B B
---- - - -
【加強版】
戰史模式/試煉模式/結婚育子/新增4個劇本與多個事件/編輯器/難度增加「超級高手」模式/年表功能
【角色扮演養成 完】
作者: ttsir 時間: 2012-11-23 10:44 AM
本帖最後由 ttsir 於 2012-11-26 01:25 AM 編輯
【回歸正統】
八代雖然創造出嶄新的玩法,但是缺點與優點同樣突出RPG養成遊戲模式無疑遇到了重大瓶頸。這個瓶頸就是遊戲性的重複。說得通俗一點就是如果有了三國志八,那麼就不需要再玩三國志七了。因為這兩個是玩法十分相似的遊戲。所以,如果再沿RPG養成的路的走下去,那麼這個系列只會走向越來越窄的死胡同,唯一的解決方法就是拉長續作之間的推出時間。於是在三國志八與十之間,有了這部向舊世代三國志致敬的三國志九。
三國志九(2003年)
http://www.youtube.com/watch?v=noKsnZMu7Ms&feature=player_embedded
大多數人物頭像較之前代有了明顯的變化,採用了人物半身像的表示方法,顯的富有新意;新增加的教學模式、IF劇本以及贈送的兩名新武將的舉措,也是前所未有的。遊戲的音樂厚重滄涼,給人一種「風嘯嘯易水寒」的別樣風情。音效方面感覺和八代相比變化不大。但令人欣慰的是,終於有了全中文配音的事件動畫和劇本介紹。本代有大量的武將搜索事件,使遊戲的趣味性增加了。如:武將打虎增長武藝、祭祀古人等。
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地圖直觀可見,所有的事情都在一張大地圖上表現,使人一覽無餘。遊戲對中國的山川河流描繪細緻,赤壁之戰的長江,北方一望無際的平原,劉備和曹操爭奪的漢中的險阻的山嶽,天府之國的蜀道難,高低差表現,使的戰爭的體現更加真實。地形描繪細緻也不光拿來看的,重要是在戰略佈置和戰爭中兵種的有利應用。地圖上可以建設各式各樣的軍事設施。想像一下,防禦方在高山上修建堅固堡壘,在這麼有利的地形中防禦敵人的進軍,結果可想而知。而進攻方攻城戰的時,在附近陣地又可以設立戰備以長期作戰,監控敵人。
遊戲進行方式並不是以前單純的回合制進行了。玩家所下達的指令會通過「戰略面」和「進行面」兩個階段來完成。在戰略面中下達命令,在進行面中則可以看到實行的戰略結果。戰略面是處理內政,外交,軍事的各項國事的操作面,戰略面時遊戲的時間是暫停流動的,可以執行各種命令。在本城市內執行一般的內政指令例如「設施」中的「巡查」、「商業」等等都可以立即看到收效,但是如果是執行人才、戰爭等指令,就需點擊右下角的「進行」按鈕,進入「進行面」中。進行面時遊戲中的時間也會開始流動,依照在戰略面時所下的命令,部隊和武將開始行動。同時,其他勢力的部隊和武將也進行動作。這個階段的活動是玩家不可控制的,玩家可以看到接受命令的武將自動執行指令的情況,但是他們究竟完成得如何,那就要看作為君主的玩家究竟指派是否合理了。進行一次的戰略面和進行面的活動,會消耗掉「一旬」時間。每個月分上,中,下三旬,也就是說,12個月可以進行36次活動。
【主要的指令分類】
內政系統被大幅度地簡化了。選擇城市後,在指令中選擇「設施」,即可執行一系列的內政指令。
巡查/商業/修築/開墾/徵兵/訓練
(巡察在這一代的設計會直接影響兵役人口 )
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【人物能力】
遊戲用「武將兵法」來代替前代的「武將技能」,武將不再有魅力,取而代之的是影響士氣高低的統率力。九代的兵法基本都圍繞戰爭和計謀設置,因此內政僅僅是靠武將的政治力來決定效果。擁有各種兵法的武將在不同的地域作戰,發揮出的威力也不同。遊戲充分體現「南船北馬」的特點,東吳武將會連弩兵系兵法,北方武將會騎兵、弓騎兵系兵法,中原武將則掌握步兵兵法。本代的武將有學得功能,長期在平原地形作戰的武將會習得步兵系兵法,戰鬥中積累到一定經驗值,也會自動學得其他武將的兵法。武將的「兵法發動」還具有連鎖功能,同一相性的武將編在一組,就可發動連鎖,威力巨大,但六代的兵法發動率完全是隨機的。
武將的性格分為四種,特徵分別為:
莽撞:在戰場上十分勇猛,但是也會有擅自行動的傾向。
剛膽:勇猛而冷靜,基本上遵守指令,但是有時候也會出現攻擊性的行動。
冷靜:冷靜沉著,在戰場上避免不必要的傷害。
慎重:比較消極的性格,儘量避免傷害,乃至擅自撤退。
另外傳統的統率、武力、智力、政治四大能力指數也在不同的活動中有特殊的影響。
統率越高:提高「修建」「徵兵」等活動效果;增加計略「救援」的成功率。
武力越高:提高「訓練」等活動效果;增加計略「燒夷」「奪取」的成功率。
智力越高:提高「巡查」等活動效果;增加計略「偽報」「擾亂」「激勵」「離間」「流言」的成功率。
政治越高:提高「商業」「開墾」「買進」「賣出」等活動效果;增加計略「探索」「登用」「贈與」「請求」「交還」「勸降」的成功率。
此外,忠誠度的屬性雖然存在,但是更多被隱藏的「相性」這一屬性所影響,也就是說本作中想要挖人,就得看自己與目標武將的相性了。
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【單挑系統】
三國九代將單挑的設計以及重要性降到了歷史的最低點。光榮的三國志從四代開始,單挑一直有著改變戰鬥局面的非凡作用或者獨特的魅力。四代的攻城決戰,五代的速攻天下,六代的絢麗必殺,七代的混亂破敵,八代的以弱勝強。然而,到了九代,單挑對於戰鬥的影響被大大降低了,最主要的表現是武將單挑失敗不會被擒,唯一的損失就是降幾點士氣。而且由於可以帶數名武將參戰,玩家可以通過對武將的佈局(三國九隻會前鋒發生單挑)避免武力低的武將發生單挑,所以再也不會出現趙雲單挑文官的事件了,好懷念三國五呀!另外,由於遊戲採取了相當於六代的作戰系統,因此單挑的概率被大大降低了,而且,玩家也很難創造出單挑的機會(三國六還可以用突擊的方法增加單挑的幾率,三國九或許也會有,那需要高手的發掘)。
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【戰爭系統】
遊戲採用政略面下達命令,進行面觀看電腦自動執行的系統,以10天為一旬計算時間。因此玩家無法在進行面操控戰鬥,有時會眼看著自己的愛將被夾攻而無法施以援手。由此也有了點即時戰略的味道。
為了使玩家充分利用各種地形,遊戲增加了港口和關隘的設定,君主可屯兵於此嚴佈崗哨,也可以在自家城池面前製造各類建築物,成為進攻、防守、運糧的「中轉站」。這種頗具戰略戰術的想法是很有吸引力的。
【兵種介紹】
取消了兵種設定,而是用五代的12種陣形取代,比如雁形陣對應弩兵、弓騎兵,適合會以上兩個兵種兵法的武將帶隊出征;方圓陣防守力強,適合委派一名文官做「誘敵」之用;長蛇陣仍是速度最快的,而「衝車」則有利攻城。玩家因此可以以長蛇快速到達敵城外的要塞,再改變陣形攻城。
【加強版】
一、新增分歧路線
二、高手競技模式:可設定武將能力值高低﹐和武將可死亡屬性,也可隱藏部份出陣指令。
三、兵士提拔系統:戰爭中發現有能力的兵士﹐就可以對其進行提拔和培養,最後育成武將的全新系統。
註:玩家從自己的勢力體系中發現高能力士兵,而由自己一手培養而成就武將。
說白了,對於那些喜歡扮演弱小君主的玩家更加有利。
四、勢力統合系統:多個弱小勢力透過統合成為一個強大勢力﹐可共用武將及資金﹐信望會上昇﹐志願兵也會增加。
五、AI加強:光榮遊戲的AI一貫被高手玩家諷刺為弱智,不知道本次AI增加到底如何,根據KOEI的說法,
電腦思考將大幅加強﹐會兵分多路出擊﹐也會多派救援部隊增援。不再是有勇無謀的呂布之流。
六、城市兵法技能:這個是一個新的系統,主要是用於防禦系統上的,就是一些城市具有特殊的兵法屬性:
比如:成都-連弩,也就是說,當你去攻打成都的時候,這個兵法特級自己啟動,
無論成都守城的部隊有無會連弩的武將,都可以啟動連弩攻擊,使得攻打城市的難度加大了,
真正體現了一些著名城市的易守難攻。
七、編輯機能﹕可編輯武將設定,都市設定。
八、年表機能﹕記載玩家武將足跡,建設或攻略要塞,武將仕官,起用軍師等等。
=======================9代 END=======================
在當今的遊戲市場上,3D遊戲的發展已經變成了一股不可抗拒的潮流。儘管在眾多的3D遊戲當中,有不少以次充好, 但也不乏精品,作為經典的策略遊戲,三國志系列走向3D可以說是預料中的事。
三國志十一(2006年)
http://www.youtube.com/watch?v=Ck3fqv_1Ook&feature=player_embedded
在畫面上採用了中國傳統的水墨畫手法來繪製整個戰略地圖,山巒起伏,樹木疊翠,景色也會隨著季節而變化,令人眼前一亮。 全3D製作的地圖,視角可擴大/縮小以及回轉,使玩家可以從不同的角度來觀賞整個戰局。遊戲進行沒有像九代般分「戰略面」和「行動面」,所以戰鬥就比較像舊式的回合戰了,在玩家控制的回合裡,部隊的指令是即時性的,沒有規定哪一個部隊要先走。
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遊戲地圖採用了「單地圖制」,也就是大陸全土會表現在一張地圖之中,
內政和戰鬥也都是在這張地圖上實時進行的,這是一大膽的革新,
玩家不用在內政和戰鬥之間頻繁的變換界面,時刻能保持清晰的思路與大局觀。
內政的進行不再是加強商業或農業發展度等的數字,而是直接在城池附近興建市場或農場的箱庭式內政模式。
同樣,如果要發展軍備,就要興建兵舍和鍛冶。其餘的設施還有廄舍、工房、造船、造幣、殼倉。
不過每個城池的範圍內只有有限的興建點,所以就要取捨了。
另外最大的變革恐怕是運糧部隊了,該系統的出現終於讓這款遊戲更加符合實際。
(從前大家總是批評一座城徵到十萬兵養五萬人的不合理設定,這次乾脆就把人口數值給取消了。)
【主要的指令分類】
都市:開發、吸收合併、徵兵、生產兵裝、巡察、商人、研究技巧
軍事:訓練、出征、輸送
人材:移動、召喚、探索、登庸、褒賞、授與沒收
外交:親善、同盟、摒棄、停戰協定、降伏勸告、交換俘虜、請求援軍
計略:二虎競食、驅虎吞狼、流言
君主:評定、軍團、官識、仲介、流放、研究能力、培育武將
仲介可指令兩個下屬成為「義兄弟」或達成「婚姻」。
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【人物能力】
基本的五圍能力外,六種兵種適性有S>A>B>C之分別,武將都會有自己擅長的兵種,如果指揮的是比較擅長的兵種,就能夠進一步發揮這些兵種的實力。所以玩家要注意麾下武將的擅長,並且依據這個來生產各種兵器裝備。本代武將特技多達100種,武將只能擁有其中一種。
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【舌戰系統】
舌戰時要通過話題和話術的運用,將對方的心理槽降至零即獲勝。話題分故事、道理、時節三種,每種又分大、中、小三種強度,選擇強度大的話題會使選擇強度小的一方心理槽受到傷害,如強度相同則雙方都不會受到傷害。不過舌戰時會規定某一話題,如果選擇的話題並非所給定話題,那麼即使話題強度勝於對方也無濟於事,仍然會受到傷害。如果雙方給出的話題都不是所規定的話題,則仍按照大>中>小的規律決勝。當如果覺得擁有話題不好的話,可以通過「熟慮」指令將所擁有的話題全部替換。不過「熟慮」在石台崩塌一次後,才可以使用一次。舌戰時,心理槽旁邊的圓形計量表是怒氣值,每當心理槽收到傷害時怒氣值便會上升,如果雙方話題種類強度相同,雙方怒氣都會上升,另外一些特殊的話術也會使怒氣上升。當怒氣槽滿時,不同性格的武將會有不同方式的爆發。
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【單挑系統】
全3D的單挑場景終於登場,武將陷入危機時,所屬於同一部隊的武將便會前來增援,首次實現了三國志作品的複數武將對決,在單挑戰鬥中,玩家可以選擇「重視攻擊」、「重視防禦」等方針對武將下命令,積攢足夠的鬥志後,便可發必殺技,因此針對不同對手,選擇合適的單挑方針。
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【戰爭系統】單地圖,回合制(本代取消傷兵系統)
在軍事設施方面,同樣也提供了多樣化的設施供玩家自由建設,包括陣、弓櫓、石壁、投石臺、太鼓臺、軍樂臺、石兵八陣等,提供攻擊、防禦、補給等功能。
戰鬥方面採用的是戰棋模式,不過這一次戰棋模式的戰鬥還採用了即時制RTS戰鬥的方式,因此玩家在遊戲時,就需要多多動腦,如何很好的進行部隊的調度和戰法的使用,如何去巧妙的運用有利的地形、軍事設施來獲得勝利,火計和陷阱的作用也大為加強。作戰中如果俘虜敵將後自動得其寶物。
【兵種介紹】
包括劍、槍、戟、弩、軍馬、沖車、井闌、木獸、投石車、走舸、樓船、鬥艦等,每種兵科都會具備獨特的戰法,並可通過本代新增的「技術研發」,來提升強化兵種威力。
【加強版】吸收合併系統/能力研究系統/決戰爭霸/追加劇情、事件/編輯功能
【回歸正統 完】
作者: ttsir 時間: 2012-11-23 10:47 AM
本帖最後由 ttsir 於 2012-11-26 05:10 AM 編輯
【順潮流而迷失】
以往,光榮會在1~2年就推出新的一代,不過,從2006年的十一代推出後,長達5年都沒有任何三國志系列新作的消息,不少人認為,十一代就是最終代了。2011年的東京電玩展,十代與十一代的製作人北見氏終於跳出來發表新作的消息,甚至在2012年的完成發表會表示這將會是超越歷代的作品。社長襟川陽一最後也表示《三國志》對他而言有特別的感情,雖然目前有製作成網路遊戲及社群遊戲或其他類型的遊戲,但今後也會持續的製作歴史模擬遊戲系列。
(北見氏1992年進入光榮公司。《Winning Post 3》《同4》的研發主管,《太閣立志傳IV》開始時候的製作人)
三國志十二(2012年)
http://www.youtube.com/watch?v=lrzN7E95bsk&feature=player_embedded
十二代是以對應平板電腦為前提開發出來的,因此操作介面上務求簡便,在內政、戰鬥都、地圖比往代簡化不少,遊戲的重心放在秘策與對戰上,秘策的使用對金糧、戰鬥、挖人有強大的影響,而在城與城之間,只要下達作戰指令,便能快速進入戰鬥,再加上電腦出兵的次數頻繁,使得遊戲步調進行的很快。
自從遊戲推出以後,負評聲浪高漲,破關太過容易、地圖的簡化、單挑系統的乏味、水戰的取消…種種的因素讓玩家大嘆這六年的等待太令人失望了,還不如回去玩十一代,目前看來,十二代未能抓住玩家的心,光榮如果想繼續推廣三國志系列作品,勢必要多想辦法,增加遊戲娛樂性了。
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在以往的系列裡,都是每回合選擇武將執行指令來發揮設施效果。
這次,只要把武將派駐進設施,設施的效果就一直持續。
(對設施進行投資效果會更高。)
另外,武將除了「統率」這些數值外,還可能擁有適合某設施的「特技」。
玩家把擁有適合特技的武將派駐進設施,可以增強設施的效果。
像擁有「商才」特技的曹操在市場裡將會如魚得水!
設施的類種包括:市場、農田、兵營、求賢所、巡察局、計略府、製造所和技法所。
所有基本建築在城市的空地中點擊建設來建造。
【主要的指令分類】
秘策/技法/軍事/人才/外交/賞罰/軍團
【秘策】
秘策是本代的重心,如何有效運用是影響遊戲勝負的最大關鍵,其種類分為戰略類和戰鬥類。戰略類秘策是內政方面的,主要對玩家或者其他勢力在經濟上、外交上和戰略上產生有利於己方的環境;戰鬥類秘策是戰鬥過程中的,有一定時間和效果可以彌補玩家在戰鬥過程中兵力上或武將能力上的劣勢,每個勢力最多可擁有3個秘策。
【技法】
技法是提升勢力力量的重要要素,類似於之前的科技的概念,可以有效的強化兵種的作戰能力,補強勢力的內政效果。開發技法需要在同一個城池裡建兩個技法所,少建就不能研究技法,多建也就浪費了,而且研究過程中只能研究一種技法,意思是說在其他城池建技法所也不能研究多個技法,只能一個一個研究,而且研究技法還要配置兩個武將,不是任意兩個就行的,必須符合技法研究條件的兩個武將。有些勢力擁有固有技法。曹操勢力的固有技法是【屯田制】,其對兵糧收入的幫助顯而易見。
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【人物能力】
每名武將都有自己的戰法和兵種,
戰法如圖中的大打擊,使用時可以造成與範圍內敵方部隊武力差的傷害;
兵種則是像黃忠就是弓兵,趙雲就是騎兵。
特技可以有多個,有兩種方式增加,第一種是武將可以靠某些寶物附加屬性來增加。第二種是己方勢力達到1000名聲以上和官階3級為條件,每個季度會出現民情,也就是特殊事件,在玩家任意一城池的官衙上會有「!」出現,點擊就能進入選擇界面,出現時間為每年的1月、4月、7月、10月,每季會有隨機兩種不同武將特性,讓玩家選擇給那個武將。
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【單挑系統】
本作的單挑,要使用「天、地、人」三種技能卡片。
「天」勝「地」,「地」勝「人」,「人」勝「天」
根據雙方所持有的卡片,來判斷究竟用哪一張好。武力越高,能用的卡片數量越多。
一次單挑5個回合,誰造成的傷害大就為之獲勝。
勝利之後敵人部隊產生動搖狀態,士氣為0,直接導致部隊潰走了。
「必殺技」殺傷力達到兩倍的、「反擊」將所受傷害返還給對方。
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【戰爭系統】
戰鬥是在戰鬥地圖進行,選擇武將後在地圖上點擊,並根據直覺進軍。(受戰爭迷霧影響)
在使用各武將設定的「戰法」時則需用到指揮點數。與之前的「特技」有所區別的是,
根據戰鬥該武將所擁有的戰法也會充滿個性。
追擊敵將,使其體力降為0,是能否「捕縛」敵將的關鍵。
在戰鬥地圖上佔領陣營的話,就會加快「指揮點數」的提升速度。
敵人本陣預備兵力為0就勝利了,限制時間內分不出勝負的,防守方勝利。
不習慣即時制戰鬥的人,也可進行所謂的CPU戰鬥委任。
委任的話,將根據AI計算進行自動戰鬥。
根據戰況發動戰法,看準時機使用秘策,當然玩家也可以中途做出指示。
【兵種介紹】
兵科 | 直接攻擊力 | 間接攻擊力 | 破壞力 | 防禦力 | 機動性 | 射程 | 說明 |
槍兵 | 10 | 7 | 18 | 10 | 14 | 6 | 對陣騎兵時發動「奮迅」 |
騎兵 | 10 | 0 | 13 | 10 | 18 | 0 | 對陣弓兵是發動「突撃」 |
弓兵 | 8 | 10 | 10 | 10 | 15 | 12 | 對陣槍兵時發動「猛射」 |
沖車 | 5 | 0 | 40 | 20 | 8 | 0 | 防禦力和破壊力非常高的兵種 |
投石 | 8 | 15 | 40 | 5 | 8 | 12 | 遠距離攻撃和破壊力高的兵種 |
【網路對戰】
三國志12代的對戰程式與單機版程式是分開的,包含在遊戲包裡,也可通過免費下載取得客戶端。
網路對戰版將不會有戰略部份,只有即時制戰鬥,大約10分鐘左右即能結束戰鬥。
首次登錄時會提供初期武將、秘策,武將陣營則與史實無關。
連線時,會根據雙方條件進行平均調整,玩家可以從自勢力中選出6人出擊及所用秘策,
戰鬥地圖提供多張選擇,戰鬥規則與單機版相同,對戰後將隨機取得新的武將及秘策,
存檔會保存在伺服器上,與單機版的存檔沒有任何關聯。
【順潮流而迷失 完】
作者: ttsir 時間: 2012-11-23 10:50 AM
本帖最後由 ttsir 於 2012-11-24 09:19 AM 編輯
【其它資料補充】
錢糧運用分為兩種模式,一城一數據和全國通用。
三國志3、4、7、8、10、11是一城一數據,
三國志5、6、9、12是全國通用。
【其它資料補充 完】
作者: ttsir 時間: 2012-11-24 09:25 AM
本帖最後由 ttsir 於 2012-12-1 05:19 AM 編輯
本討論區文章採用:
7、8、10代的亮點 by winchin3
首推五代 by jpg321sogood
作者: twh682 時間: 2012-11-25 03:21 PM
提示: 作者被禁止或刪除 內容自動屏蔽
作者: DJ-KK 時間: 2012-12-1 10:57 PM
話說現在就在玩12代
說好的水戰勒~~~
舌戰也不見了
單挑基本上武力高的穩贏
(除非沒差多少)
還不能選誰跟誰單挑勒.......
前期少兵打城牆很難
後期城牆有跟沒有一樣
攻城武器根本不用蓋
難度高
就算你旁邊別國只有5千兵
你有3萬兵別人還是打你
這樣根本是打玩家 不是ai高
劇本太少
現在不用251那個圖(還有信長那個之外)
別張圖竟然沒有孟獲....
作者: waheroa17015 時間: 2012-12-1 11:13 PM
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作者: stcomas 時間: 2012-12-6 07:56 AM
我最喜歡5(PS版).9.11三個風格不同~~
但對於不是很常有時間玩遊戲的玩家來說~~
這三部都很耐玩~可以慢慢的攻城掠地拼內政!!!!
作者: gn02059233 時間: 2012-12-8 03:31 AM
我不敢說自己是老玩家,但一路從4代玩到12代
看到這篇文章心中充滿感慨
剛入手4代時可以玩個一整天,也是讓我一頭栽進三國熱的作品
當時看到12代要發售的消息,心裡整個鼓舞狂歡,玩了不到一天
便覺得到12代只剩下娛樂功能
光榮是一個可以作出好遊戲.有深度遊戲的公司
可惜近幾年來都把重心放再發展無雙系列...唉><
不知道有生之年還能不能看到三國志13.太閣6.大航海時代5甚至是新的英傑傳系列
作者: mike19731016 時間: 2012-12-13 08:11 PM
我玩過二三四代的三國志遊戲,以前都在DOS系統下玩,雖然很平面少了立體感,但是
玩得很刺激很興奮,經常挑燈夜戰,就只為了打勝仗早點破關,實在好HIGH。
最近買了三國志X代遊戲回家玩,雖然在windows下玩,但不是很刺激,很想玩以前早版
的遊戲,但我卻找不到了呢。
作者: eric.ou223 時間: 2012-12-26 09:05 PM
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作者: qwsdcx12049 時間: 2012-12-27 01:14 AM
我玩的第一款是三代
最喜歡八代因為可以玩單人,玩一個國家要控制太多事很煩
至於十代我一直無法理解他的戰爭模式玩一下就放棄了
還有我沒記錯的話八代象兵的機動力也是很高的
作者: eric3436 時間: 2012-12-31 06:55 PM
感謝大大用心整理,ˋ些系列有些是我出生前的事了
作者: to760313 時間: 2013-1-4 06:18 PM
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作者: yawchen64 時間: 2013-1-23 04:46 PM
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作者: p138080 時間: 2013-2-8 01:51 PM
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作者: sonice77704 時間: 2013-2-9 04:41 AM
ttsir 發表於 2012-11-21 03:05 PM
【三國開創之路】
三國志1(1985年)
感謝樓主大大精闢的分享,
個人覺得12代畫面明顯優化許多,但耐玩度大打折扣。
作者: weyst4 時間: 2013-2-13 12:41 AM
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作者: bluecyj 時間: 2013-2-24 10:05 AM
哈哈哈,我好像每一代都玩過耶,當初真的還滿迷的,一代英文版的也玩過,一些指令都是用鍵盤數字鍵,所以練到後來數字鍵超熟的!!!
作者: z789321 時間: 2013-3-8 04:16 PM
真令人懷念,附上載點會更讚~
我是覺得到九代過後,人物畫面變好看多了。
作者: kimo214 時間: 2013-3-24 10:04 PM
這篇文章看到真是令人感動萬分....
koei三國志雖沒有全部玩透透,但跟自己的遊戲史也有很大的關聯。
最近積極入手12代玩玩,雖然已有簡體版但完全不習慣,還是等繁中版好了。
作者: KEVIN0300526 時間: 2013-3-26 12:29 AM
我還留著六代的攻略
同學借我 我一直沒有還回去
從5代到11代 每一代都有很多優點
6代有台灣島還有邪馬台
每場戰鬥都打的天昏地暗
之後幾代可以結婚生子之後
玩三國志就更能YY自己想要的國家了
10代我大概玩了快一年 幾乎沒有玩其他遊戲
最多就是考試了 所以一段時間不碰電腦
整天都再和老婆說悄悄話 扶持老婆成為一方之霸
還要在家裡調教女兒 過著樂不思蜀的日子 XD
11代的火計百玩不膩
61居士更是我當時一大挑戰
至於12代...
哀... 玩一小時我就關了
聽說加強版比較OK
等他上吧
近幾年PC遊戲的方向在變
大概也懂光榮的12代為何會這麼拖
無雙系列也許比較好經營及突破
更別說新出的WEB 收益高又好製作
正體的三國誌系列要再創經典 難矣
作者: joshus520 時間: 2013-3-31 10:58 AM
本帖最後由 joshus520 於 2013-3-31 11:04 AM 編輯
真是懷念.....玩三國志就好像可以置身在其中...改變三國的走勢....百玩不倦阿....
我從第二代開始玩到第12代....印象最深的是第四代...還買正版....哈哈
不過玩第12代還是略讓人失望點.....九代的士兵提升為武將,還有可以建據點(箭樓,要塞)先消耗對方兵力..是不錯的玩法
作者: 萬龍霸 時間: 2013-3-31 09:47 PM
讓我懷念之前所完的三國遊戲
以前遊玩到生蛇皮
因為太常通霄
就是想玩
感謝大大發表此文
作者: hsiehtom 時間: 2013-3-31 10:05 PM
感謝大大的分享,想必花了不少時間整理資料,辛苦您了。
作者: coldedge 時間: 2013-4-16 12:11 AM
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作者: 活性乳酸菌 時間: 2013-4-29 02:45 AM
三代感覺開始加入一些互動 不會死板板
七代八代感覺開始活潑
作者: yoyokoala 時間: 2013-5-1 10:17 AM
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作者: F522662266 時間: 2013-5-10 03:04 PM
辛苦版大 無私的分析分享每一代的優缺點ㄢ
作者: a0972117439 時間: 2013-6-15 02:26 AM
這不推不行阿 太詳細了
作者: idkid 時間: 2013-6-17 08:05 AM
寫的真的太讚了,看來版主很認真的去體驗每一代的三國志。
作者: wenleg0123 時間: 2013-6-18 11:01 PM
看了各時代的解說與圖片!一邊回顧一邊想想哪些有玩過,真懷舊阿!謝謝大大!
作者: 0938077941 時間: 2013-6-26 11:08 AM
7代8代11代 真的不會膩....((((給版主一個讚
作者: dshero 時間: 2013-6-30 06:05 PM
真是懷念啊~~~~~
三國志~~~在下從國小六年級開始接觸任天堂的一代
之後就沉迷了~~從一代玩到現在的12代
人物是愈畫愈華麗~~可是內容卻愈來愈令人失望
個人覺得~~~~三國志~四代和五代算是顛峰之作
後期的作品充其量~~中看不重用.......
尤其是7代~根本就是8代的實驗品.....
作者: cw2012 時間: 2013-7-6 10:00 PM
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作者: mainrole 時間: 2013-7-16 03:10 PM
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作者: uio8790 時間: 2013-7-18 02:07 PM
詳細且用心的系列介紹~
作者: trouble80008 時間: 2013-7-19 04:33 PM
真是太詳細了!
我是從7代入手,8代戰鬥時好像在跑操場,打一場要花不少時間。
11代真的不錯玩。
作者: jdkchan 時間: 2013-8-1 08:54 PM
多謝大大,此分享簡直係大學硏報告。
作者: 70023000 時間: 2013-8-2 03:34 AM
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作者: billy10034 時間: 2013-8-3 09:38 AM
5 7 11 最常玩的
12還沒玩過 應該來試試看 儘管各路評價不一
作者: dengziyu3 時間: 2013-8-4 11:21 PM
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作者: j658 時間: 2013-8-9 08:16 PM
我喜歡11代的內政跟軍事行動我都很喜歡 尤其是靠地形死守 以少量兵力殲滅大量兵有夠爽的啦
作者: shakijpgmcking 時間: 2013-8-15 07:11 PM
最近正在懷念中正好謝謝
作者: ajohn9872 時間: 2013-8-18 10:30 PM
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作者: ligwoyin 時間: 2013-8-24 05:47 PM
我覺得12代真的不好玩
沒有想像中那樣的好
跟前幾代比起來差很多
作者: attitude10011 時間: 2013-8-25 08:23 AM
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作者: nico_girl16 時間: 2013-8-28 11:54 AM
本帖最後由 nico_girl16 於 2013-8-28 11:56 AM 編輯
感謝大大無私的分享!!!!的確最近的光榮好像不再將重心放在這上面了,
哀~可惜阿~
作者: lloolll 時間: 2013-9-13 08:15 PM
本帖最後由 lloolll 於 2013-9-13 08:18 PM 編輯
以前從1代英文版開始玩起,甚至可以從存檔中找出武將能力值跟城池金錢.米糧.駿馬.美女修改
樓上兄弟要找以前遊戲不妨網路搜索"骨灰"有收藏一些經典遊戲,連第一代3國志都有
作者: eynylun 時間: 2013-9-14 09:56 PM
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作者: 841006bw 時間: 2013-9-23 06:23 PM
好久沒玩了,開來玩玩吧
作者: alozo 時間: 2013-9-25 02:47 PM
本帖最後由 alozo 於 2013-9-25 03:13 PM 編輯
我一代就開始玩了喔~~~
最喜歡的應該是1,3,11代吧...
一代真的太經典了...
雖說玩的時間很拖台錢啦~~~呵~~~
三代是真的算是後面很多策略遊戲的參考...
文武官系統也稱的上是一大創新...
11代是很耐玩...
雖說有時被騷擾的很煩...
但數十萬部隊的大會戰打起來就很刺激...
另...版大你的一代攻方勝利條件有誤喔~~~
攻方勝利條件有2...
1.敵方武將全滅
2.敵方城池完全佔領,以分兵的方式佔領也可
我印象中是這樣的唷~~~
不過...
也有可能我記錯啦~
如果有誤盼指正...
作者: alozo 時間: 2013-9-26 01:35 AM
本帖最後由 alozo 於 2013-9-26 01:53 AM 編輯
嗯~~~印象中是這樣啦~~~
畢竟是小學時玩的遊戲...
勝利條件2擇1即可...
但佔領城池的方式需要守住一回合喔~~
只要有一支部隊被打掉或分兵隊被打掉都不算數...
像第6郡應該是平原第7郡是陳留...都沒幾座城(4~6座吧)用佔領的很容易...
2~3個武將用分兵的一下就佔滿了...
但像13(許昌)跟20(洛陽)和28(建業)這類的大城要佔滿就累了...
印象中都有10個城池吧...
還有基本上全滅武將真的比較快...
因為城池一定會有人守...
除非用火攻的才趕的出來...
但城又很難放...= =
還有火攻確實是一代最恐怖的東西...
被火燒到只有一回合能躲..
躲不掉的的話不是只有兵灰飛煙滅...
是連武將都一同被燒死(撤退都不能撤退,因為要撤退要到出兵點才能執行)...
看來我年紀真的有了...呵~~
那些回憶一點點慢慢回來咧~~~XD
有想起什麼再來補充囉~~~呵~~~
作者: neil995995 時間: 2013-10-5 12:10 PM
推第四代、第九代、第十一代
這三代我至少都玩過至少五遍
尤其是十一代
真的是廢寢忘食
作者: 賈各 時間: 2013-10-16 08:07 PM
本帖最後由 賈各 於 2013-10-16 08:08 PM 編輯
ttsir 發表於 2012-11-21 03:05 PM
【三國開創之路】
三國志1(1985年)
我覺得如果以一個小品遊戲為導向的話
其實2代是很棒的一代
也非常希望2代能崇重製到手機上面
作者: chunhsien_li 時間: 2013-10-21 12:15 PM
看玩了電影版的三國 突然懷念起以前的三國志遊戲 三國志6是我第一個玩過的電腦遊戲 入迷的程度到國中歷史課老師還請我發表感言 後來也玩過三國志7.8代 轉眼間已經出到了12了! 真是歲月不饒人阿
作者: mr_bt 時間: 2013-11-1 12:32 AM
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作者: kth777 時間: 2013-11-11 07:23 PM
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作者: lrh0014 時間: 2013-12-7 07:54 AM
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作者: geniusjim 時間: 2013-12-7 05:27 PM
大推阿~~
裡面每一代我都玩過
尤其是我國小1年級玩的三國志1...感觸好深阿~~~
作者: sexycameltoe 時間: 2014-2-9 10:07 PM
5 7 11 最常玩的
12還沒玩過 應該來試試看 儘管各路評價不一
作者: ppdd54383 時間: 2014-2-18 02:33 PM
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作者: crazydancer 時間: 2014-2-22 12:05 AM
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作者: konglongrangli 時間: 2014-3-8 11:28 PM
個人感覺11代是三國志的巔峰 歷史事件全面而且戰斗系統很爽快 還有為數不多的水戰 12代跟像是專門為平板開發的 感覺很單薄
作者: nbahoopl337 時間: 2014-4-17 07:54 PM
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作者: Jeremyliu2011 時間: 2014-5-23 01:02 PM
9代最好玩阿,有很多特別的特殊劇情
作者: mistor 時間: 2014-5-28 10:03 AM
果然資料齊全, 謝謝啊.
作者: r8397110 時間: 2014-6-14 01:25 AM
10和11實在太好玩了
不過我現在有在玩一款三國志...畫面像是4代,但是其他東西有點不同
該不會是改良過了吧
作者: jachos34 時間: 2014-7-8 10:34 AM
多謝版主...
讓我更清楚1-12代差在哪裡
謝謝!!!!!
作者: ray9458 時間: 2014-7-19 01:47 AM
從4代玩到12 快20年了. 以前的game單純, 不像現在手機,線上那末方便選擇也多. 以前下班回家有時會玩到半夜, 現在想想也蠻瘋的. 可惜, 大概是三國的劇本要寫那麼多代. 其實能變的花樣也只有聲光效果跟人物變的好看了! 所以, 玩到最近幾代已經沒有年輕時的熱情..
作者: loliorzen 時間: 2014-7-20 10:57 PM
太用心了 非常實用的資料
同樣的資料來源 光榮卻可以延續數十年的系列
絕對留名青史
作者: 底家coco蛋 時間: 2014-7-22 01:23 PM
我還是最喜歡玩8代
玩過12代 救會知道8有多好玩了
作者: MichaelTsengs 時間: 2014-7-24 06:44 PM
最喜歡8~10 9代戰鬥系統很棒很爽
8代可以控多人可以同時體會不同感覺
10代也不錯 結婚生子算是亮點吧
11代好像很多人推 但不太合我胃口
作者: thcy6060 時間: 2014-9-9 11:21 AM
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作者: james243111 時間: 2014-9-29 05:28 PM
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作者: cobintest123 時間: 2014-9-29 06:17 PM
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作者: taro677 時間: 2014-10-3 06:48 AM
感謝版主 果然資料齊全,從一代到12代 讓我還念起小時候!
作者: eastboy223 時間: 2014-10-8 10:46 AM
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作者: aspere002 時間: 2014-10-11 08:24 PM
每代都玩過,但是還是 1-3 代最有 FU。
練就如會計不須看 鍵盤,就可以一直打!!
作者: gobananayoyotv 時間: 2014-11-12 04:04 PM
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作者: jdkchan 時間: 2014-12-1 11:05 PM
多謝樓主的總結, thanks a lot
作者: willy_eyny 時間: 2014-12-9 11:01 PM
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作者: momo3126 時間: 2015-4-26 02:38 AM
好懷念的遊戲....
想當年從1玩到9每一代都有玩到
不過後來的版本感覺只是畫面變美了
希望這系列的遊戲可以再有更大的突破
作者: zikizio 時間: 2015-5-11 06:57 PM
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作者: chaojimaomao 時間: 2015-5-29 03:41 PM
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作者: xuufn 時間: 2015-6-15 08:56 AM
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作者: takozo7 時間: 2015-8-2 08:40 AM
只能給版主一各讚阿!!
好懷念阿~
小弟是從5代開始玩的~
作者: stc763 時間: 2015-9-17 09:16 AM
買了第一台電腦~
最早讓兄弟倆守在台腦前,三更半夜偷爬起來玩的就是三國志
一路玩到11代,12 代的介面讓我們還是回頭爬在桌機前
真的希望~~
他會有13代,令人驚艷的作品~~
作者: a30780278 時間: 2015-9-22 09:27 PM
感謝大大 你的整理超詳細的
辛苦了~~
請問大大有第6代的載點嗎?
我超好久都找不到 超想回味一下~感恩
作者: kid4830 時間: 2015-10-1 12:49 AM
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作者: jeyis 時間: 2015-11-17 06:57 PM
各代都各有特色,唯獨12...,
爛到無言以對.
作者: yennew 時間: 2015-12-18 04:34 PM
個人最喜歡6代
畫面、操作也簡單
不需要花上很多時間去研究
作者: kidman59 時間: 2016-1-4 12:34 PM
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作者: bertymedicine 時間: 2016-1-22 05:25 PM
4代開始就可以讀CD音軌, 並不是單單只有MIDI而已, 所以整體背景音樂大躍進
作者: wei731028 時間: 2016-1-22 06:20 PM
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