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標題: 韌性的實際收益 [打印本頁]

作者: jerrysimon    時間: 2012-1-4 09:05 AM     標題: 韌性的實際收益

轉自nga
本文主要內容譯自於http://battlemasters.org/?p=15 ,作者Eldacar,轉載請保留此段.

作者Eldacar是美服官網PVP區的MVP,battlemasters.org是由他維護並撰寫絕大多數文章的部落格站點,內容包括戰場及其他魔獸世界pvp相關信息.

[size=200%]目錄


I:概述及關於韌性收益的一些結論

II:對有效生命值(EH)及圖表的解釋

III:圖表

IV:總結與備註

V:數據與算術

VI:譯者說明



注:本文寫作於CTM4.2.2版本,4.3中韌性公式未改變,因此文章內容依然準確.




I.關於韌性收益的一些認識

有興趣讀到這裡朋友應該都對韌性的作用有了整體上的概念.它對遊戲中其他玩家對你造成的任何傷害提供了一個百分比減傷,你韌性越高,受到傷害越低.然而很多似乎並不瞭解
韌性減傷的具體收益.這邊我想先說明下影響這個問題的兩條重要因素,其一是百分比減傷帶來的指數收益回報,另一點是韌性等級本身的收益遞減.


百分比減傷帶來的效果呈幾何增長(原作者注:數學上實際效果為漸進增長,這裡為了讓讀者理解快速遞增的收益故使用"幾何增長",請理解為形容詞).舉個例子,別人對你攻擊原本造成100點傷害.若你原來減傷為0%,增加1%後,你將受到99點傷害.從100到99,這裡1%減傷帶來1%有效減傷.然而若你原來已有90%減傷,那原來受到傷害會是10點;增加1%減傷後,受到傷害變為9點.收到傷害從10變到9,這僅僅1%的減傷帶來了10%的有效減傷.下圖為不同基礎減傷下每一點百分比減傷帶來實際減傷效果.





你可以看到,基礎50%減傷後每點額外減傷提供了兩倍於初始的效果,90%時則提供了十倍的效果.這條曲線不是韌性收益獨有,護甲及其他百分比減傷效果(包括其他遊戲中)同樣如此.相對的,遊戲也通過操控不同基礎上獲得額外減傷的難度來限制曲線(過快增長).


對於韌性,操作手段即是我們所說的"韌性等級收益遞減".你的韌性等級越高,每點韌性等級帶來的百分比減傷就越低.暴雪同樣可以通過操控其中的具體數值來調整韌性帶來的減傷.在當前4.3版本中,韌性等級的收益遞減速度要慢於百分比減傷的收益遞增速度.目前所設置的韌性等級遞減仍不足以抵消堆疊韌性等級帶來的實際遞增的免傷效果.


最後要說的一點是wow中不同的減傷機制遵循乘法疊加原則而非加法,因此一種機制的收益變化曲線並不適用其他機制.由韌性獲得50%減傷後,額外1%韌性減傷帶來2%實際減傷,但這與護甲帶給你的減傷無任何關係,兩者獨立計算但有相似之處.(譯註:此小節遵循原作翻譯,似乎並不準確,不過不同減傷機制互不影響的結論沒錯)





II:對有效生命值(EH)及圖表的解釋

引入圖表前我先解釋下有效生命值的概念.


有效生命值指擊殺你需要的原始/未減免傷害.若你有100,000血0%的減傷,那你的有效生命同樣是100,000血;若你有100,000血50%減傷,那你的有效生命為200,000血,因為別人需要製造200,000未減免傷害以擊殺你.值得注意的是減傷同樣提高了對你治療的效率,在50%減傷情況下,對你造成1000治療實際提高了2000有效生命,也因此絕大多數情況下通過減傷提高有效生命要比通過耐力堆疊面板生命來提高有效生命要好得多.


有效生命值是衡量生存能力的很好的指標,因此我在下文的圖表中選用之作為衡量韌性收益的標準.這是你在圖表中需要查看韌性收益所需重點關注的數值.另外圖表中有效生命採用百分比格式,若值為150%,意思就是若你面板生命為100,000,有效生命就是150,000.(考慮到護甲及天賦減傷,實際有效生命會更高,但這裡只考慮韌性帶來的有效生命).


現在終於是時候引入圖表了.圖表顯示了百分比減傷及有效生命相對韌性等級變化的兩條曲線,遊戲版本為4.3(15005).第一張圖表取值區間0到6000韌,以500韌為單位;第二張圖表取值區間3300到5000韌,100韌為單位.兩張圖表都是依據遊戲實際製作的非常近似的曲線,因為暴雪並未公開他們的公式.它們只是近似而非精準,但已經相當準確了,誤差範圍在0.1%以內.關於我製作者兩張圖表更多的詳細數據及數學請翻閱第五部分.




III:圖表




通過上圖你能看到,儘管通過每點韌性等級你獲得的減傷越來越少,但有效生命提高速度依然越來越快.





這張圖表是對大多數滿裝PVP玩家韌性區間的放大圖表.值得一提的是,積分戰場棋手有個常見誤區是認為4400韌就差不多夠了,但你能看到從4400韌提高到4800韌其實能獲得9%有效生命值提高(相對於0韌);或者說4.5%提高(相對於4400韌).




IV:總結與備註

我希望這篇指南能給花時間來閱讀它的人提供有用的信息,同時實在希望能破除大家的"韌性收益總是在遞減"這一廣為流傳的誤解.韌性的總淨效益是遞增的,你韌性越高,繼續堆韌性收益越高,始終如此.當然我不能告訴你究竟需要多少韌性,這個問題與你職業天賦及其它很多東西有關.但如果只考慮生存能力,那麼,韌性越高越好,越來越好.




V:數據與數學

最後部分意在解答關於我的數字及數據從何而來的疑惑.


我從遊戲裡收集不同韌性等級減傷數據做起,收集了33個儘可能平均分佈的數據(從0至4807).將所有數據記錄在表格並畫出圖表後,我用了Excel自帶的漸近線功能畫出了曲線.
我發現用二次多項式似乎能很好吻合圖表數據,因此之後我又用推導的公式花了上文中的圖表.


以下是我的原始圖表,所有33個節點均為我在遊戲中實測得到的.而曲線則是根據二項式公式話的.





可以看到公式和數據非常吻合,我認為以之為本篇指南的公式基礎足夠準確了.如果你還對具體數字感興趣,請看下邊





最後要說的是,最後張圖表使用科學計數法顯示,那是因為我上傳前忘記修改了,抱歉><另外你可能注意到每張圖表中數據略有不同,那是因為原始數據是在我的T1 83計算器中算出的,它只保留了小數點後3位有效數字,圖表部分兩張圖依此算出,因此略有不同.但是,我相信誤差在0.1%以內,完全不影響結果.

計算有效生命值百分比我用了以下公式:100/(1-[傷害減免百分比/100]).
例如我現在韌性是4807顯示45.70%減傷,則有效生命百分比看起來就是:100/(1-0.4570)=184.16%



VI:譯者說明

這篇東西其實一直猶豫要不要翻譯.一方面,誠如原作者所述,實在希望能破除大家的"韌性收益總是在遞減"這一廣為流傳的誤解.但同時,又擔心未仔細讀完全文的或對數學不太敏感的朋友反而為這篇指南誤導.


因為這篇指南僅僅是告訴了大家韌性收益是不斷遞增這一事實,但並未綜合考慮當前版本中各職業傷害製造能力也呈倍數增長的情況.除了積分戰場棋手外,PVP考慮的絕不只是自己生存能力.因此,不同情況下,韌性究竟要堆到多少/多好的pve裝備可以替代韌性裝仍然是個複雜的問題,本文無法解決上述問題.當然這也是PVP的魅力所在,這不是一個數字遊戲,[del]實際上身邊絕大多數PVP玩得不錯的朋友對數字和理論極不敏感[/del].


那最後再次強調下,本篇指南告訴了你韌性減傷收益絕不會遞減,但還是無法給出具體韌性需要多少才能攻守平衡的結論.希望能給善於思考的讀者提供有用參考,贏在起跑線lol
作者: jogqueen    時間: 2012-1-4 10:56 AM

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作者: j2227963    時間: 2012-1-5 08:13 PM

不好意思  看了半天還是不了解
PVP到底該衝全韌還是怎樣的....
作者: lkkspp2008    時間: 2012-1-5 08:58 PM

在下時常打戰場
這篇東西對在下十分有用
感謝
作者: routledge    時間: 2012-1-8 01:47 AM

上了一課..非常實用
看來可以安心的衝韌性了
雖然有遞減但還是很有用
作者: lovepok88    時間: 2012-1-8 09:45 AM

!!!這是真的嗎?
好吧 努力
作者: cc2298915    時間: 2012-1-8 10:46 AM

恩~~
我記得以前在打戰場的時候....
牧師的韌性就蠻威的
超難打死又蠻會補的
打的很苦手......
作者: wishcharles    時間: 2012-1-8 12:20 PM

好復雜的感覺...QQ
有點看不懂說
作者: 入者死    時間: 2012-1-10 10:53 PM

ㄜ.......我看不懂意思耶......所以到底是.....???可不可以長話短說???
作者: a29804021    時間: 2012-1-10 11:01 PM

總之 韌性裝越好 打得越養~當然完全沒穿韌性裝就被打假的
作者: johnbyyou    時間: 2012-1-13 01:07 AM

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作者: gsr56789    時間: 2012-1-13 11:03 AM

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作者: u111035    時間: 2012-1-22 10:31 AM

恩....愾來大家越想要打高分就越要衝戰場拿積分阿!!
作者: theplaypigs    時間: 2012-1-22 01:25 PM

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作者: linda3462020    時間: 2012-1-22 02:30 PM

原來韌性這麼有用
我常打戰場的時候看到有些人怎麼打都不痛
原來是韌性哥高阿
我也要開始衝軔了!!!




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