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標題: WebGL 1.0正式發表 微軟興趣缺缺 [打印本頁]

作者: ryusteven    時間: 2011-3-7 02:21 PM     標題: WebGL 1.0正式發表 微軟興趣缺缺

from:http://www.zdnet.com.tw/news/web/0,2000085679,20149097,00.htm

[size=1em]如果你是[size=1em]Firefox[size=1em]、[size=1em]Chrome[size=1em]、[size=1em]Opera[size=1em]或[size=1em]Safari[size=1em]瀏覽器的使用者,雖然這些瀏覽器之前只能支援部分開發人員預覽版的[size=1em]WebGL[size=1em]技術,但從今天起,多媒體技術標準化組織[size=1em]Khronos[size=1em]集團正式宣告[size=1em]WebGL 1.0[size=1em]已經完成。

[size=1em]雖然[size=1em]WebGL[size=1em]的出現可說是一個重要的里程碑,但微軟的興趣缺缺有可能阻礙這項技術的發展。當被問及為何不支援[size=1em]WebGL[size=1em]時,微軟僅表示想使用既有的標準來打造[size=1em]3D[size=1em]。不過更有可能的原因是目前[size=1em]WebGL[size=1em]奠基於被[size=1em]Mac OS X[size=1em]、[size=1em]Windows[size=1em]、[size=1em]iOS[size=1em]以及[size=1em]Android[size=1em]廣泛使用的[size=1em]OpenGL[size=1em]圖形介面上,而[size=1em]OpenGL[size=1em]正是微軟[size=1em]DirectX[size=1em]的直接競爭對手。

[size=1em]不過如果有夠多的[size=1em]Web[size=1em]開發人員對[size=1em]WebGL[size=1em]展現興趣,那麼可能會使微軟考慮支援[size=1em]WebGL[size=1em]。[size=1em]Mozilla[size=1em]副總裁[size=1em]Jay Sullivan[size=1em]表示,因目前已有許多瀏覽器支援[size=1em]WebGL[size=1em],這對於開發人員來說具有相當的吸引力。

[size=1em]WebGL[size=1em]的確有其令人信服之處,如果把微軟用來展示[size=1em]IE9[size=1em]硬體加速效能的[size=1em]Fish IE Tank[size=1em]展示軟體用在[size=1em]WebGL[size=1em]平台上,會發現執行的相當快速,而且甚至還沒用到[size=1em]3D[size=1em]功能。

[size=1em]而[size=1em]Facebook[size=1em]在[size=1em]JSGameBench[size=1em]速度測試中也發現[size=1em]WebGL[size=1em]的優秀表現,[size=1em]Facebook[size=1em]的高層[size=1em]Bruce Rogers[size=1em]甚至還在自己的部落格大力鼓吹[size=1em]"[size=1em]導入[size=1em]WebGL[size=1em]吧[size=1em]!"[size=1em]、[size=1em]"WebGL[size=1em]為[size=1em]Web[size=1em]開發人員擴展了設計的空間,且不僅僅在於[size=1em]3D[size=1em]的內容上。不要迫使開發人員及使用者為體驗更好的[size=1em]Web[size=1em]內容而捨棄現有的瀏覽器[size=1em]"[size=1em]。

[size=1em]WebGL[size=1em]有許多用途,舉例來說,硬體加速[size=1em]3D[size=1em]影像適用於許多遊戲,如第一人稱的射擊遊戲、迷宮探險遊戲、雲霄飛車以及競賽等。另外[size=1em]WebGL[size=1em]也可帶給[size=1em]Google[size=1em]及[size=1em]Bing[size=1em]地圖服務更佳的[size=1em]3D[size=1em]效果呈現。

[size=1em]

[size=1em](Credit: screenshot by Stephen Shankland/CNET)

[size=1em]雖然現在[size=1em]WebGL[size=1em]對於許多程式開發人員來說還算是非常低層級的介面,以至於還無法精通使用方式,特別是針對一些休閒的線上遊戲。不過[size=1em]Khronos[size=1em]集團表示,目前已經有許多的中繼軟體可以協助開發人員輕易替支援[size=1em]WebGL[size=1em]瀏覽器做出[size=1em]3D[size=1em]內容,這些工具包括[size=1em]C3DL[size=1em]、[size=1em]CopperLicht[size=1em]、[size=1em]EnergizeGL[size=1em]、[size=1em]GammaJS[size=1em]、[size=1em]GLGE[size=1em]、[size=1em]GTW[size=1em]、[size=1em]O3D[size=1em]、[size=1em]OSG[size=1em]、[size=1em]SceneJS[size=1em]、[size=1em]SpiderGL[size=1em]、[size=1em]TDL[size=1em]、[size=1em]Three.js[size=1em]以及[size=1em]X3DOM[size=1em]。

[size=1em]不過[size=1em]WebGL[size=1em]仍面臨來自[size=1em]Adobe Flash[size=1em]的龐大壓力,目前[size=1em]Flash[size=1em]仍是線上遊戲的主力,雖說缺乏[size=1em]3D[size=1em]的支援,但根據[size=1em]Adobe[size=1em]於上周發表的[size=1em]Molehill[size=1em]預覽版看來,已具備[size=1em]3D[size=1em]程式介面。[size=1em]Flash[size=1em]產品經理[size=1em]Thibault Imbert[size=1em]表示,[size=1em]Molehill[size=1em]不僅僅侷限於[size=1em]3D[size=1em],使用者更應注意的是[size=1em]Molehill[size=1em]採用與[size=1em]GPU[size=1em]結合的演算引擎。如果正確的架構應用程式、網站以及遊戲,那麼將會發現[size=1em]Molehill[size=1em]可應用在相當多的情境。

[size=1em]WebGL[size=1em]的另一項挑戰還包括來自行動瀏覽器,目前已有[size=1em]Firefox[size=1em]的行動版支援[size=1em]WebGL[size=1em]。以[size=1em]Android[size=1em]以及[size=1em]iOS[size=1em]現支援[size=1em]OpenGL ES 2.0[size=1em]的情況來看,其他行動作業系統支援[size=1em]WebGL[size=1em]只是時間性的問題。在[size=1em]WebGL 1.0[size=1em]版發布後,已經得到手機晶片大廠高通的背書,現在只待更多的盟友及開發人員共同打造完整的程式經濟體。



作者: JK-SPK    時間: 2011-3-7 02:25 PM

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