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標題: 星际争霸2:无懈可击的平庸——一個老星際迷的哀歎 [打印本頁]

作者: huangjiantuo    時間: 2010-8-9 11:05 AM     標題: 星际争霸2:无懈可击的平庸——一個老星際迷的哀歎

星際爭霸2:無懈可擊的平庸
by 戰略航空軍元帥的旗艦(    戰略航空軍元帥的旗艦,又名NECROMAN,資深玩家,育碧上海FPS/RPG執行策劃,18歲北航畢業,寫過很多深度遊戲評論,小說兩本,一本出版了一本在坑,自已設定了一套完整的D20規則。 )
  
      1998年,星際爭霸發行。這是真正奠定了暴雪地位的作品,也讓這家公司擺脫了困擾無數傑出遊戲制作公司的破產魔咒。在南棒國人民努力的購入和對戰之下,作為一只PC遊戲廠商,暴雪積累了驚人的原始資本,從而讓他們可以繼續開發暗黑破壞神2、魔獸爭霸3、山口山等作品,並最終成為今天這個世界上規模最大的獨立遊戲商。

      從此,一種被稱作暴雪飯的生物開始在互聯網大地上頑強地繁殖,他們和任青、果粉並列為論壇三害,所到之處必定戰火紛飛,高樓遮天蔽日,天地變色,日月無光。當各個論壇領導人親切地問,“你們還差什麽啊”的時候,我們只好回答“只差周處和愛國衛生運動了……”(以上橋段和一切現實中的人物、團體、組織無關。)時隔12年後……公元2010年,星際爭霸2:自由之翼終於發行。
      什麽叫眾望所歸,什麽叫千呼萬喚始出來?這就叫。
      理所當然地,所有人也都是一片叫好之聲。Gamespot 9.5分!首日150萬份發行!玩家們的老顯卡紛紛燒毀!
      全程語音,全程小電影這是標配,根據戰役關卡順序選擇不同,直接做了大量的獨立小電影更是顯得財大氣粗。久經考驗的戰網收起了月費自然可靠無比,對戰地圖和對戰模式也都反復測試,大家恨不得把“競技性就是好來就是好”的標語貼遍每個遊戲評論網站。
      誠意?那誠意自然是十足!只有人類戰役,嫌短?沒事,光這個人類戰役就有29關,直逼星際初代三個種族戰役的總合!而且,遊戲裏幾乎沒有“消滅所有敵人基地和單位”這麽無聊的關卡,每個關卡都有新單位、新小電影、新條件,任務設計和地圖充滿變化性。
      全球同步上市、全語種自不必說了,某些語言的玩家(比如繁體中文)連盜版都不用買了,直接下了遊戲點“遊客身份進行”就隨你玩單人部分。不僅是所有字幕全部本地化,連配音都全部本地化,甚至連遊戲裏的貼圖材質和標語都全部本地化!這份制作誠意和細節用心程度,真是砸在地上都當當作響,無愧於Activision Blizzard世界第一大遊戲公司之盛名。
      真是個無懈可擊的傑作。
      但是——你們都猜到這個詞要出現了。我先聲明一下,這次我不談“沒有Lan模式”那些老生常談。
      有一種無懈可擊的傑作,是“無懈可擊的平庸”。
      十二年過去了,暴雪所完成的一切看起來都異常完美——只有遊戲本身的鋒芒已逝。
      我還記得第一次玩到Diablo時的震動。以及Diablo2造成的差不多規模的震動。
      我還記得完成了星際爭霸的人族戰役之後,見到一個故事連續,但是操作方式和運作邏輯截然不同的蟲族戰役時的驚訝。
      我還記得第一次打開魔獸爭霸3的地圖編輯器時,對這個編輯器易用性和功能全面性的震驚。
      我還記得第一次進入山口山的世界……This is THE MMORPG。全要大寫。
      那已經是2004年。經過了6年時間,我們總算又見到了一個新的標題,雖然還不是全新的標題。
      遊戲仍然非常出色和優秀。
      但沒有任何震動。從頭打到尾,一點也沒有。
      過去的暴雪,遊戲裏的每個設計都似曾相識,但是你會慨嘆“從沒有人做到過這個地步!”
      星際爭霸2裏,同樣是每個設計都似曾相識,我只想說“拜托,這個我12年前就見過了,這12年中不知道見了多少次了好嗎?”
      整個戰役從頭打到尾,沒有絲毫的驚喜;遭遇戰模式同樣沒有,三分之二的兵種連數值都和一代一樣,剩下的也不過換了個馬甲;Battle.net除了開始收費和搞了實名制風波外,也沒有驚喜;吹得神乎其神的編輯器也只是在魔獸爭霸3編輯器的功能基礎上增加、強化、打包。
      唯一的驚喜好像只剩下繁體中文版遊戲不要錢隨便玩了。好吧,這是個驚喜,單機遊戲歷史上的第一次。
      當然還有遊戲拆三塊來單賣。外加收戰網月費。營銷部門你們倒是真會制造負面驚喜啊。
      過去的暴雪,制作一款遊戲,會從所有的同行作品中吸取養分,然後大膽地結合,細化,把這些養分培養成纏繞的藤蔓和參天的大樹,然後放進自己的遊戲裏。每一個設計元素都不是他們第一個發現的,但是他們總能把這些設計元素做到極致。
      做出星際爭霸2的現在的暴雪,經過了魔獸世界的錘煉之後,信條似乎已經變了。
      現在他們覺得,要做出一個成功的遊戲,重要的不是大膽的改進和銳利的實現,而是“沒有缺陷”和“無懈可擊”。
      在網絡遊戲上,確實如此。一個程序紕漏可能會毀掉一個傑出的遊戲,一個設計失誤可能會葬送一個有前途的團隊。很多網絡遊戲的失敗被旁觀者認為是“瞎創新”、“不懂市場”,實際上卻可能是因為一些看起來雞毛蒜皮的小問題和遺漏要點。這就是暴雪積累下來的經驗;所以,他們在星際爭霸2上,最終沒有越雷池一步。
      作為一名遊戲設計師,經驗告訴我,這不可能是因為暴雪的設計師們沒有想法。遊戲設計師們是這樣一些人,當他們過了一個周末以後腦海裏就會出現至少三個爛點子,如果把他們關在一間小屋裏一下午就會有十五個扯淡的想法湧現。他們會交流他們所看到的新想法和靈感來源,然後討論“這些東西能不能搞進去”“能不能強化以後比別人做得更好”。然後,團隊和團隊、公司和公司的區別就在於,這些想法會在第二天早上被各種客觀理由和進度風險秒殺,還是會在經過仔細打磨和反復調試後成型。
      以前的暴雪當然是第二種思路。而這一次,從最後的結果來看……星際爭霸2是在第一種指導思想下做出來的。
      他們回避風險最典型的例子,就體現在戰役中人類和對戰模式中人類的兵種差異上。劇情戰役裏的人類,兵種超過二十種,技能也極為多樣,還會隨著玩家選擇 的分支產生不同的分支兵種。但是到了對戰模式……人族一下子回到了星際1的時代。建築列表完全相同,戰役裏的兵種不見了一半,變化只是把防空巨人換了雷神,地雷車換了噴火車,幽靈戰機換了變形瓦爾基裏罷了。別說革命性的進步或者變化了……這說是個資料片都有點兒勉強,只能說是星際1初版的一個兵種改良 Mod吧?他們甚至把醫療兵都去掉了!
      最終我們所看到的,是一款在實際遊戲內容上幾乎完全沒有可圈可點之處的作品。遊戲裏所涉及的所有東西,我們幾乎全都見過了——早在1998年。他們所新加入的不多的一些新要素,比如戰役順序選擇、關間基地、購買升級…… 我們也全都見過了,不止一次,而且有人做得比他們更好。這些內容絕對沒有任何風險,沒有任何爭議。星際爭霸2裏任何一個設計要素,至少都有五個以上的遊戲實現過了,而且還全都是成功的遊戲。甚至具體到每一關的關卡設計,具體到每一個兵種的能力,具體到每一段過場電影的鏡頭表現方式。所有的要素,至少都有五個以上的遊戲實現過了。
      自魔獸爭霸2以來,這還是第一次有一款標記著“暴雪出品”的遊戲,令我覺得在遊戲設計層面無話可說。
      不是因為太過完美而無話可說,而是想不出應該說些什麽。沒什麽好說的,如此而已。難道要我說“啊我們總算不用一隊只能編進12個或者24個兵了”麽?
      無懈可擊?是的,當然。遊戲的完成度是如此之高,戰役是如此之長而富有變化性,兵種數量龐大,細節體貼入微。
      可是,亮點在哪裏?
      除了多樣的運營手段和層出不窮的宣傳噱頭之外。
      對不起,遊戲裏沒有設計內容上的亮點。沒有你沒見過的東西。幾乎沒有能讓你拍案叫絕“這個設計好棒我也想這麽幹一回”的點子。
      你只會覺得:“啊,這是一個多麽有制作誠意,多麽漫長,關卡種類多麽豐富的即時戰略遊戲啊!”
      但是你記不住什麽。在遊戲的大多數時間裏,不會有任何東西給你震驚或者讓你想去潛心研究,只有在劇情流程少數幾關裏勉強閃現的流星一般的靈光(比如神族小戰役最後一關。相信我,大家都說這一關好,不是因為這一關到底有多棒多出色,只是因為其他的關卡都實在沒啥提及的價值罷了)。
      熔巖淹沒的地圖?做的好,可是見過。火墻推進的地圖?做的好,可是見過。和敵人的采礦比賽?做的好,可是見過。能夠控制敵人單位的幽靈滲透?做的好,可是見過。攔截敵人的輸送隊伍?做的好,可是見過。至於相關劇情?不過是Farm,Farm,Farm。一個RTS遊戲的劇情戰役做到這種程度,已經幾乎做到極致,沒有改進余地了;但是,在所有這些內容裏面,沒有任何一樣能像魔獸3裏的英雄、商店或者升級那樣令人感到“這個設計好有魅力”——正是這種有魅力設計的潛力和想法,讓星際時代不起眼的一張自制地圖,變成了魔獸3裏名為“DotA”的參天大樹。
      玩過整個戰役,你能記住的只有劇情,劇情,和劇情。那些不計成本的遊戲內小電影和實時渲染,能讓任何一個遊戲制作團隊為之瘋狂。
      那我能寫的部分就只剩下劇情和敘事手段了。(下文微有劇透,但都現在了,應該無所謂了吧)而在劇情上,我要和主流評論唱唱反調。
      雖然戰役長達整整29關(劇情主線26關,3個分支關),有超過三百段的小電影,但這所有一切加起來,甚至還沒有星際爭霸一代或者其資料片的任何一個戰役來得跌宕起伏。
      不相信?讓我們來對比一下。
      在星際爭霸原始版的人類戰役裏,Jim Raynor從舊聯邦的邊境行星出發,踏上了推翻腐敗的聯邦政府的道路。在短短的十個任務裏面,他從一無所有的警長變成了Mengsk反抗軍的前線指揮官,和蟲族以及神族大戰不止,最後更是為Mengsk的引蟲入都計劃鋪平了道路。故事信息量十足,起承轉合異常迅速,高超場面充滿魄力,以至於星際爭霸2 的電視臺線竟然把Kerrigan執行引蟲入都計劃部分的動畫完全重制了一遍!
      而在資料片的人類戰役裏,區區九個任務竟然刻畫了地球聯邦從入侵、推翻Mengsk帝國、到被Ducan、Protoss和Kerrigan聯手覆滅的全過程。這個戰役對UED力量和戰術的渲染是如此給力,以至於直到現在還經常有人提起UED的威名。雖然在其他故事裏完全沒有提起,在星際2裏更是索性把 UED入侵這一段歷史幾乎標成了黑歷史(歷時簡介裏完全沒提Mengsk還被UED滅過,只是泛泛地提了兩句曾在UED服役的Ducan),但還是有一大票星際玩家堅定地認為地球聯邦UED才是整個星際宇宙裏面實力最雄厚、潛力最巨大、唯一能和Xel'naga或者Ducan的幕後黑手相抗衡的勢力。地球聯邦一個清掃罪犯星區的分艦隊就逼得整個星區的Zerg、Protoss、Terran甚至Xel'naga和幕後黑手派出的Ducan聯手才幹掉,而且還被迫將分艦隊全部殺光以防止消息洩露到地球去,整個戰役在演出上可以說魄力十足。
      至於這個長達29關的“自由之翼”戰役呢?Jim Raynor廢了那麽多話,打了那麽多戰役,故事渲染了什麽?
      三條支線松松散散,目標各自不同,然後到最後匯總在主線的時候突然告訴你“其實前面你幹的事兒根本不重要,我們的目標不是自治同盟而是Kerrigan 的蟲族啊,哈哈哈哈,上當了吧”。幾條線索上的新增主要人物最後不是神隱就是邊緣化,無論你怎麽去選擇分支劇情也白搭。女博士不管怎麽選都會離開飛船,幽魂大叔只會裝神弄鬼,來自Ghost遊戲人設遺跡的Nova小姐跑了個龍套就再不出場了。女主播和新聞倒是亮點十足,可是這電視臺線那麽多關全打完了連個面也不給見是不是太苛刻了?至於敵方人物刻畫,神族的阻礙者都是偏執狂外加白癡,Kerrigan的蟲族從資料片的陰謀家變成了盲目突進分散兵力在宇宙四處點火的蠢蟲。額外附送的神族小戰役幾乎都在裝神弄鬼,只有最後一關算是做出了些靈感火花和氣氛。伏筆也埋得相當明顯而無聊,某個來自1代資料片的知名陰謀家,別以為你把名字反過來拼大家就不認識你了……(臺版的話……倒是真得有點想象力)最後臨結束時,編劇總算跑回來吃了一代的老本,超展開補了一下 Kerrigan同學的劇情,算是把故事氣氛給拉回來了,要不這個首部曲的故事可算是無聊到家了。暴雪的編劇同誌們,我知道分散關卡不好寫,可全是搜集資源、拯救居民、拼湊遺跡碎片這樣的純正Farm任務劇情,會不會太隨意了?!關鍵故事展開全是在吃一代和資料片戰役故事的老本啊!寫出這樣水準的戰役主線劇情,你們心裏就真的一點愧疚都沒有麽?回去看看12年前的一代劇本,找找差距如何?小電影編輯器給力了幾倍,制作資源的豐富程度幾十倍於一代,可是你們新寫的這些人物,塑造的這些名場面,怎麽就一個都樹立不起來呢?別說“電影水準”了,哪怕跟你們本社的魔獸網遊比比呢?那種“收集五個神器碎片”的腳本,就算是純正Farm任務策劃也得摔你們臉上吧!他們實驗室裏還真掛了一個“已經收集碎片3/5”的大水晶桶……新聞確實很好,可是你們怎麽就不能想辦法把電視臺故事寫進主線裏呢?
      當然,大家肯定還是都會說這遊戲電影真好,真給力。我建議你們仔細回想一下除去吃一代劇情和角色老本的那幾段名場面外,還能想起什麽。反正我是幾乎什麽都沒想起來……沒有Zeratul和Kerrigan,這遊戲的劇情還剩下什麽?
      如果要我給星際爭霸2:自由之翼換個副標題,“無懈可擊的平庸”看起來相當貼切。自由?沒有的事兒。
      暗黑破壞神改變了角色扮演。星際爭霸改變了即時戰略。暗黑破壞神2改變了角色扮演。魔獸爭霸3改變了即時戰略。魔獸世界改變了整個遊戲業界。
      星際爭霸2?我只能說,看起來它改變了暴雪。他們已經是Activision Blizzard了,這個遊戲看起來確實也更Activision,而不是Blizzard。
      老實說,我開始擔心暗黑破壞神3了。

轉自遊民星空

老實說,星際爭霸2的確沒有衝出星際1的魄力,創新是雙刃劍,暴雪成就了魔獸3的脫胎換骨,卻沒有做到星際系列的重大突破,的確有點可惜。。。。。
作者: jjfish    時間: 2010-8-9 01:54 PM

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作者: hibikiww2    時間: 2010-8-9 06:22 PM

老了還玩什麼遊戲?

哀歌哩(笑)
作者: billy26131832    時間: 2010-8-9 06:43 PM

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作者: Nataku4ca    時間: 2010-8-10 06:44 AM

我到認為現在是在為之後兩片鋪路
先讓新玩家熟悉老玩家已經知道的東西 之後兩片便是真正的主食跟點心
現在不過前菜啦 (其實我還滿慶幸他沒改太多 有很多sequel 都是改一堆 然後變的完全沒意義像Xcom...)
作者: 蒙雷    時間: 2010-8-10 08:08 AM

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作者: SS3747424    時間: 2010-8-10 08:21 AM

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作者: 無想空間    時間: 2010-8-10 09:34 AM

嗯,這次的確少了很多驚喜感
有玩過封測的都知道
畫面上沒啥變革
只是多了任務模式

其他跟之前的畫面差不多
不過有附強大的地圖編輯器
這點倒是做得很不錯
希望之後可以有點驚奇的改進功能出現
作者: vul3q0q0    時間: 2010-8-10 10:24 AM

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作者: rainy1016    時間: 2010-8-10 11:43 AM

我也是從星海一代開始玩 魔獸1到魔獸3...
我是覺得好玩就好 XXDDD
作者: dirk20096    時間: 2010-8-10 02:03 PM

本帖最後由 dirk20096 於 2010-8-10 02:05 PM 編輯

改變不多 其實也還好...
地圖編輯器 目前大家都還不熟練
等到熟練了 自然會像魔獸般的歡迎(望向信長 三國...等鬥塔地圖
畢竟 單就畫面來講 個人覺得 星海2 > 魔獸
單調的玩法 我卻不這麼認為
星海2的控兵技巧  遠比很多戰略遊戲更細微
並非一股腦兒的  圈起來  A+左鍵
+上 任務全程動畫 個人覺得  這樣值得了

順帶一題
暴雪的遊戲...在下似乎沒有缺席過=  =a....
作者: guan621117    時間: 2010-8-11 01:03 PM

玩了其他的mmrpg再來看此套的軟體時,我還是會覺得我現在的做法是對的,因為只玩1代,就讓我不斷的思考應該要怎麼做了.
作者: gzgy    時間: 2010-8-11 03:01 PM

感覺就只有模組精美化
部怎麼樣.........
作者: ro1i1i    時間: 2010-8-11 04:33 PM

看完6樓的話
我也為紅色警戒掉下眼淚......
作者: oneya    時間: 2010-8-11 11:21 PM

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作者: gbssxyzgb    時間: 2010-8-11 11:53 PM

沿用一代數值 不好嗎?
難道兵種要全換? 人類沒陸戰隊?
蟲族沒狗?
神沒空母?
那這還是星海嗎?
誰叫你只玩劇情
線上對戰 不會打?
打不起只好玩劇情?
2代只是三D化 加上一些變動而已
你是在這邊貼啥文亂啥東西?
沒創新? 那你別玩SC2就好啦
鬼叫啥
作者: topshark    時間: 2010-8-11 11:57 PM

哇哩勒 看你這樣說了

讓我期待了好幾年的星海2

真是感到不值得ㄚ  
作者: eyny4ever    時間: 2010-8-12 12:47 AM

製作團隊努力那麼多年的作品被一個不知哪來的傢伙花一下午的時間打的文章嫌成這樣才不值吧
作者: mimilikimo    時間: 2010-8-12 02:12 AM

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作者: terransheep    時間: 2010-8-12 02:41 AM

劇情嘛... 分支的真的不覺得好看, 最後的戰投+預言 才是真的劇情, 不過那只是幾關的劇情而已, 其他的真的算是多出來的...  我第一次聽他們講單人故事模式會做得很好, 很像RPG有很多分支路線, 解果三官而已... 我講到這也有點無言, 不過多人遊戲+地圖修改一定會很好玩的, 慢慢等吧, 鬥塔+三國+信長 也不是魔獸三剛出就做出來,或者做得那麼好... 各位呀, 不急啦!~
作者: tengyueqw    時間: 2010-8-12 04:06 PM

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作者: lovesam2004    時間: 2010-8-12 04:08 PM

怎麼又是這篇文章

基本上星海這種東西 要改很難拉

妳叫中國人再去出一個象棋 二代 看會怎樣
作者: sam70867086    時間: 2010-8-12 05:51 PM

其實暴雪娛樂想出的是星海爭霸Online,而非星海爭霸2
作者: timlincool    時間: 2010-8-12 06:37 PM

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作者: move6666    時間: 2010-8-12 07:35 PM

遊戲嘛.....玩的開心就好了阿

何必那麼計較呢???
作者: sampokiss    時間: 2010-8-12 07:54 PM

+1

希望後兩片能有更多爆點的劇情
作者: u8012500    時間: 2010-8-12 08:23 PM

回復 10# rainy1016


    寫得很傳神,的確找不出什麼記憶點…
作者: lythtis    時間: 2010-8-12 11:19 PM

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作者: angevil222    時間: 2010-8-13 12:41 AM

老兄玩遊戲完到這樣心得
佩服阿^^
這少我就是玩遊戲  比較沒有想這麼多...
作者: koy70163    時間: 2010-8-14 01:46 AM

就......加油吧

慢慢玩 慢慢體驗
作者: abcd3377    時間: 2010-8-14 04:00 AM

是不是只有多了立體感,而內容其實大同小義呢?
作者: lucky801003    時間: 2010-8-14 09:58 PM

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作者: nairaku    時間: 2010-8-14 10:23 PM

如果說完全創新的話,真的就會如同紅色警戒二跟三代一樣
但是說沒創新的部份也不是說沒有,只是部分兵種有做修正
而且醫務兵也有出來...不知道在想啥??
地雷車跟鬼子是被取消了,但是新兵種也是不錯用.如:死神
見仁見智吧~同一款遊戲一定有人叫好有人唱衰尾
而且感覺人類戰役比較像再補充一代沒說到的劇情
作者: s900301gavin    時間: 2010-8-14 10:58 PM

我只為不能單機玩星海二感到悲哀......

套某人說過的話:「你再GXC麻!!暴雪就不讓你打星海二」
作者: 川羽靖    時間: 2010-8-18 02:31 PM

我也看了巴哈的那篇文,
真的好像XD
作者: aa9512    時間: 2010-8-18 03:01 PM

有這麼糟喔@@
個人覺得還不錯的說~"~
作者: j654y93    時間: 2010-8-18 03:32 PM

我還是覺得很好玩
製作團隊很注重細節
對我這個回鍋玩家來說已經很滿意了
花兩千元買也很值得!!
作者: 川羽靖    時間: 2010-8-23 02:55 PM

我比較想要多種族...象魔獸一樣 4個種族~!!
作者: e6052    時間: 2010-8-24 09:28 AM

我沒買正版 我也蠻希望免費的部分目的真的是重溫舊夢
作者: guan621117    時間: 2010-8-24 12:52 PM

多了立體感,其他就沒有什麼變化了,因為如此,因為戰術變化都只是不同兵種及地形決定,就如此。
作者: houpig316    時間: 2010-8-24 02:00 PM

告訴你一件事,
你之所以會覺得不夠震撼
有7成半是因為你一經過了那會大驚小怪的年紀了.....嘖嘖(10年是很漫長的歲月)
作者: LINBAGOOD    時間: 2010-8-24 02:07 PM

這跟上周在巴哈被討論的那篇文很像~

不過那篇文是從遊俠網貼出來的~~標題都一樣..
作者: ywjsjjsj2011    時間: 2010-8-24 02:24 PM

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作者: lightangelzero    時間: 2010-8-24 02:36 PM

每個人看法都不太一樣吧   如果把攻城坦克換成其他不同功能的單位的話  在過劇情的時候一定會有人大喊:把阿克萊還給我吧...
作者: jaaku    時間: 2010-8-24 03:05 PM

after i read ur opinion, i kinda agree....especially the ending sux
作者: nymphoiept    時間: 2010-8-24 11:05 PM

我也是這麼覺得= =

自從玩過怒火劇情模式之後
那曲折又豐富得劇情深深吸引了我
我超想知道接下來的故事的

可是玻璃渣給我們什麼?
給我們吉米雷諾!
我壓根不想知道吉米雷諾幹了什麼好事
我想知道Zeratul和Kerrigan接下來的劇情
是打算留到星海四?
那時候我都幾歲了?
作者: a31574654    時間: 2013-11-16 09:56 PM

我到認為現在是在為之後兩片鋪路
先讓新玩家熟悉老玩家已經知道的東西 之後兩片便是真正的主食跟點心




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