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標題: 轉貼藍帖:屬性膨脹,獵人戰士聖騎士設計。 [打印本頁]

作者: jiesenz456    時間: 2010-7-14 06:40 PM     標題: 轉貼藍帖:屬性膨脹,獵人戰士聖騎士設計。

Cataclysm中的老地城
老地城將得到愛,包括會有一些新任務[ 來源 ]

用治療天賦練級
我們正致力於讓治療天賦練級變得更容易。但你也不要指望能輸出接近dps天賦那樣的傷害。(不然為什麼你要用dps天賦練級?)

你可以在用治療天賦時依靠地城搜尋器升級。……但就算你不下副本,你依然可以用治療天賦練級。我也試過幾次——不會很快,但也不會很累,並且在Cataclysm中會有所改善。[ 來源 ]

寵物也享受專精獎勵
我們可以讓寵物的傷害也可隨著專精系統增長,哪怕牠們得不到和你相等的好處。(因為在很多情況下這樣做不靠譜)[ 來源 ]

新天賦樹缺少可選性?
在WOW剛發行時,天賦樹的體積大概和Cataclysm中的差不多,並且我也不太記得是否有很多玩家覺得可選性不足。

如果用數位說話,新天賦樹提供的最大組合點數的確少於老天賦樹。但不管怎樣,很多老天賦組合並沒有太多意義。新的設計將只有更少的重要天賦,而不是有一大堆無聊(甚至是糟糕)的選擇。[ 來源 ]

屬性的指數級膨脹
你的思維局限在某些特定場合了。平衡很大的數字並不難。數學定理是一直有效的,不管大數位還是小數位。難的是平衡大數位和小數位之間,可能會造成一些問題,比如我們要讓85級的角色在PVP場合對上35級的,但那根本就不是我們設計遊戲的目的所在。對我們而言如何用低等級打敗高等級並不重要。重要的是讓你在升級時看到自己越來越強力,而不是只能看見一點點屬性上的增長。

85級的角色並不會厭倦新鮮的85級內容,但直到新的補丁推出時,不過在那時候新鮮的內容也變得不新鮮了。

我認為你的觀點A說的很對,但我也認為必須要有一些犧牲來給更多內容讓步,並讓更多玩家體驗到自己角色的進步。

有一個神奇數字,我們一直用來滿足玩家的需求,每一階段的內容之間大概有13個物品等級的跳躍。當數字少於這個,玩家就會比如看見他們的血條只不過長了10點或100點,這不太給力。他們付出了努力卻又感覺不到有回報,因此就會缺乏完成任務和地城或者新的PVP季度的動力。如果玩家升了一兩級還是打不過某只讓他們跑過幾次屍的怪,他們就會覺得提升他們角色的努力很不值得。總之任何東西都是為了這樣有意義深刻的邁進而設計的。[ 來源 ]

獵人
Cataclysm中的獵人
奇美拉射擊vs秘法射擊:
奇美拉應當有比秘法射擊更高的DPCT(傷害每單位施法時間),以平衡它有更長的冷卻時間。你應當在可用時永遠先用奇美拉射擊再用秘法射擊。然而具體的數字目前可能還沒調整好。

毒蛇釘刺:
你會覺得對那些堅持不住完整週期的怪用毒蛇釘刺不夠有效。實際上和很多職業一樣,德魯伊也不會對那些活不過8秒的怪用盡他們的流血技能;也只因為不夠有效。奇美拉可以延長毒蛇釘刺的持續時間的特效對那些持久戰更有益處,比如首領戰或“史詩級”(比如霍格?)怪物。這個技能並不是完全為了這種原因而設計的,因此不要因為你不能利用好“刷新毒蛇的時間”機制而覺得你浪費了一次奇美拉射擊。

寧神射擊:
我們想讓這個技能消耗集中值。或許一些場合你必須連續用兩次寧神,這就要讓你自己決定是不是要這樣做。我認為大多數獵人不想消耗集中值,是因為他們的RL有時候會讓他們驅散在某些怪上的東西,並且糟糕的是因為必須消耗集中值,你就會損失DPS。但這是合理的,同樣很多職業都必須要做出這樣的決定。

毒液:
我們瞭解了一些關於它們的問題。我們可能會給予它們一些傷害,減少集中值消耗,並且/或者讓它們在PVE怪物上持續5分鐘。重申一次,毒液並不是用於那些你能很快擊殺的怪物上的。比如你不應該對每一個小怪都放一次。也就是說,我們不想讓它們在首領戰中吸引太多注意力。

守護:
我們想讓靈狐守護(Aspect of the Fox)能達到預期的效果,因此30%就正好。太高就會破壞以穩定射擊為集中值回復手段的核心機制。一個遠端職業在移動時能輸出幾乎與站定時一樣的傷害是不公平的,並且也限制了我們根據該職業去做有趣東西。

陷阱發射器(Trap Launcher):
我們想移除它的公共冷卻時間。

聖騎士
巫妖王之怒中的神聖騎士
我可能有所誇大,但巫妖王之怒中的神騎只能做一件事情,因此它在這方面就有點過強。我們可能只要平衡坦克承受的傷害和聖騎士輸出的治療就可達到這一目的。適合聖騎士的定位非常局限,而如果他們並不長於單體治療特別是坦克治療,他們就會被換掉。而正因為定位的局限,因此多帶幾個作為治療也無傷大雅。

這種模式工作還算良好,但最終卻不是我們想要預見的,所以我們要盡力在Cataclysm中改變這一切,避免所有治療者都用一種方式治療。你應該會更放心讓聖騎士群補讓德魯伊補坦,而不是目前大部分團隊的分工。[ 來源 ]

自律
將會重新評估。[ 來源 ]

戰士
破甲
如果給破甲添加傷害那就太像挫敗了。……我看過過一些建議,設計什麼東西讓你平砍會刷新破甲。可能我們會在這方面浪費時間(mess around with)。[ 來源 ]

傷害輸出觸發狂怒?
Quote:
能讓狂怒系(Fury)的狂怒(Enrage)由輸出傷害而不是受到傷害觸發嗎?看來新天賦樹中很可能沒有破壞專家天賦,所以我覺得狂戰的標誌性技能狂怒應該就像這系天賦的分工一樣,製造傷害而非承受傷害。


有此可能,但狂戰也有血性狂暴、狂暴之怒和死亡之願。如果狂怒也能被AOE時觸發,那樣在PVE場合觸發的次數就太多了。就像我上面所說的,我們想讓狂戰“發怒”得更多,但不是什麼時候都發怒,因此我們需要調整一些東西來達到目的。[ 來源 ]

與狂怒掛鈎的攻擊
我們在實驗一種與狂怒掛鈎的攻擊。狂戰現在有很多手段得到狂怒效果,並且能很好的和他們的專精聯繫在一起,並與武器戰區分開來。

Quote:
拜託,不要消耗狂怒。不過需要狂怒來開啟就最好,就像鬼蟹說的,狂戰有很多手段得到狂怒。但消耗掉一種能全程保持又提高18%傷害輸出的狂怒來打出一次攻擊時很不劃算的。除非它能消耗掉特定的狂怒(血性狂暴,嗜血等等)


是的,我也認為不消耗狂怒會更好。當你選擇了單次高攻擊而不是持續性傷害時就會導致數學上的錯誤,有很多例子我們最後不得不返工或者讓你點出那些“消耗X層數”的天賦。如果狂戰不是全程都在狂怒(但也不是只狂怒全程的5%),並且也有一個攻擊只能在狂怒下使用,但能在狂怒時用得更多,這樣一來你就會有一個更有趣的輸出迴圈。

武器戰是角鬥士,狂戰是撒旦先生(Arms is a gladiator, Fury is half naked)
我們認為武器戰是一個士兵,就像職業軍人一樣。聯想下《角鬥士》。而我們認為狂戰就是那些住在山上的狂戰士(berserker)。聯想下《勇敢的心》和《毀滅者柯南》。很容易因為流血或者移動性或乾脆以你們自己的觀點來引發爭論。武器戰感覺上偏重戰術(能很好應對各種狀況)而狂戰則更魯莽。武器戰會把自己的武器當作寵物並起名,而狂戰就看起來會更好戰並且通常半裸出場
作者: kilionimula    時間: 2010-7-16 02:56 AM

讓聖騎可以群補阿...

是沒甚麼意見

只要信標沒被取消

那單補群補對聖騎來說還是一樣
作者: attsai    時間: 2010-7-16 04:37 AM

痾!真的是有點看不懂啊
我已經太久沒完魔獸的關係嗎??
作者: kladen    時間: 2010-7-16 03:36 PM

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作者: chirse123    時間: 2010-7-16 08:18 PM

聖騎群補  那植物人怎麼辦阿??
總覺得 獵人改弱了= =
作者: m22812267    時間: 2010-7-16 09:31 PM

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作者: id700131    時間: 2010-7-16 09:37 PM

怕補騎不夠imba嗎信標就威到不行了又加群補= =
看來不玩補是正確的失落感太重= =
作者: a113710    時間: 2011-3-6 01:29 PM

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作者: jay741211    時間: 2011-3-6 03:11 PM

聖騎現在補聖那招大招 還是很難用 ....5人副本來說..
作者: boo9947    時間: 2011-3-6 03:53 PM

我看還是得要回去玩玩看才知道彼此間的差異




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