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標題: 《星際爭霸2》首席設計師:單人戰役將是精品之作 [打印本頁]

作者: tsang    時間: 2010-5-6 06:57 PM     標題: 《星際爭霸2》首席設計師:單人戰役將是精品之作

星際爭霸2首席設計師Dustin Browder近日接受了媒體的採訪,並透露在星際2單人戰役中,有以他為原型的單位。

    Dustin Browder不只是暴雪星際2的首席設計師,他本人還是《星際爭霸2:自由之翼》中的角色!可以這麼說吧...根據暴雪發言人的說法,「遊戲中有幾個模型是參照暴雪員工的樣子設計的。禿鷲駕駛員的頭像是模仿Jason Huck,一個目光堅毅的設計師。Brian Sousa,高級3D藝術設計是Goliath飛行員的靈感來源。小組裡還流傳的一個笑話是Brian和Dustin長得太像了,可以做兄弟——所以他們覺得該把僱傭兵goliath飛行員(Spartan Company)作成Dustin的樣子。」

    嗯,就是這樣了。如果你想讓你的臉也出現在價值上百萬美金的遊戲中,就去裡邊找份工作吧。簡單吧?去年我們和Dustin聊過星際2,這次他又給我們帶來了這個大作更多的信息,當然不光是他自己在遊戲中出現的事。他談到了多人遊戲的計劃,平衡性,暴雪的鐵桿fans等等,棒極了。

    Q:你說韓國人玩蟲族的方法和我們這裡完全不同。為什麼?

    Dustin:我也不知道。很多原因造成的吧。可能是地區的水平差距問題。如果是這個原因的話,那也沒什麼吃驚的,想想那個地方的人玩星際爭霸的熱情,更別說這可是RTS類遊戲。更大的不同是遊戲宏觀控制的變化。比如他們玩的時候單位的組合變化很小,不像我們玩的時候更關注兵種相剋,但他們玩法就是不一樣。我們也不知道啊,不明白。我們只能等等看最終會成什麼樣。有次我和Rob Pardo聊起這個問題,他說:「哦,再過一年你都不會知道遊戲的平衡性怎麼樣了。」我覺得這沒道理。在母巢之戰還有之後我們當然也看到了遊戲在玩家的手中會不斷地發生變化。

    所以說我們覺得要必須趕上他們,不斷地打補丁非常重要,不只是在beta階段,我們在beta裡要儘可能讓遊戲緊湊起來,而遊戲啟動後,我們還要保持和玩家的聯繫,瞭解情況,因為我們自己也在玩,在遊戲進展過程中我們能瞭解到現在都有什麼情況。我們以前成功過,也失敗過。但我們會不斷地為平衡問題努力。你可以看到WoW就可以跟上節奏,我想,只要內容也不斷更新,我們在星際2里也可以做到這點。這也就是我們為什麼對這3個作品都很興奮的原因。它似乎能讓我們和玩家更久地在一起。

    Q:那平衡性和資料片怎麼樣同時進行?我想資料片也會影響多人對戰吧?

    Dustin:一定的。我也不確定會發生什麼。一旦我們做完了,我們就要開始研究我們可以做什麼,不能做什麼了,但很明顯我們會加新內容。我們差不多就是把它們作成資料片。在你拿到母巢之戰資料片的時候,你期待的是什麼呢?你當然希望每個種族增加一些新單位,你希望能增加一些遊戲模式,或許你希望增加一個新戰役。這些都是你會期待的吧。所以我們想要為我們的fans也提供那樣的品質,但同時也要合理——既有趣,又不會是那種以前每族17單位,現在21個那麼簡單,那樣就瘋了。我現在還不知道哪個可行,但我們已經有很多點子了。我們再看看能不能行。

    Q:你說過這是beta測試,不是試玩版。這麼區分很重要嗎?有什麼新東西?

    Dustin:你現在玩的基本上就差不多是最終的樣子了。很明顯還會有很多地圖。當然,多人對戰和3v3以及4v4是真的。但對於新手來說,在他們進入瘋狂的2v2和1v1之前有戰役,AI,合作對戰AI,挑戰模式,4v4,3v3這些。我希望這些能夠讓他們能平穩地過渡,「我從來沒玩過星際。」「你怎麼不去打1v1啊?」這太瘋狂了!我希望他們在看到1v1以前能夠先用幾十個小時去熟悉一下,「1v1又是什麼呢?」他們能有個緩衝的時間,像現在beta這樣,「喂,我們這兒正在進行1v1平衡性測試呢。讓我們把你扔進鯊魚堆吧。這塘子裡都是鯊魚,你也去吧。」

    我們是有分級系統,也有ladder系統可以讓你找到適合你水平的對手。但我覺得玩家們輸掉比賽時心情一定很不快,如果接著輸會更加不快。要是他們輸了一場比賽後仍然很舒適,想著,「沒關係,下一場我能贏。」這樣才行。我們需要給玩家這種體驗,能夠讓新玩家更快適應,我想這就是我們在 beta裡還欠缺的。

    Q:現在關於新戰網的反饋都有些什麼?

    Dustin:是的,反饋很多。我們現在對BN的看法不同了。我們現在看它就像...差不多在看魔獸世界一樣。我們計劃在新的補丁裡給BN 添加更多功能。我們在把遊戲提供給這個社區後能夠瞭解到哪些功能是更重要的,需要優先完成,這要比我們自己去發現快多了。就像,「我覺得這個功能很重要。」你說,「不,那個更正要,他們更需要這個。」這個對我們的幫助實在很大,我們能夠瞭解我們走到哪一步了,瞭解我們自己設想的功能能否被社區接受,我們下一步該做什麼。

    Q:典藏版最近公佈了,你能得到的一個禮物是魔獸中的一個雷獸寵物。你們這麼做是為了把魔獸世界的玩家拉過來嗎?

    Dustin:不是的,我覺得動機是想給我們暴雪的鐵桿fans說聲謝謝,謝謝他們玩同時玩我們製作的兩款遊戲。我想不會有多少魔獸世界玩家會因為那個寵物就跑去買典藏版的。

    Q:我不知道。但是Celestial Steed(魔獸世界的新坐騎:天界戰馬)賣的很好。

    Dustin:那我的想法可能有點天真了,但我們的動機絕對不是這個。我們想的是這樣,「啊,你同時在玩我們的兩款遊戲?謝謝你。你很棒,這個你都用得著。」你也可以拿去炫耀自己是暴雪的鐵桿fans. 就是這麼想的。

    Q:遊戲的配對系統應該很難做吧。現在進展怎麼樣了?有一次我一直在被別人虐。

    Dustin:我們最近做了些調整。我對你的經歷很感興趣。你應該是排在那末尾的3%,而這一片的配對還做得不太好。

    Q:真的嗎?(哈哈)

    Dustin:我們好像是在上週把配對方法做了改變,我們不想為此做個補丁,那樣會很麻煩,所以都是在幕後進行的,服務器那裡做的,不過要是打補丁的話可能會讓你的情況有所改善。我們正在努力解決這個問題。像你這種玩家是我最擔心的,如果你的水平能進到3%以上,情況就會好很多,至少我們的成員就是這樣。可能還有很多我不知道的異常情況出現吧,但比以前好多了。最後3%的玩家勝率在30%左右。我會再關注一下銅區(copper)。

  Q:最近動視暴雪很令人關注,是Infinity Ward工作室的事情。暴雪將有3款作品出爐,也許不是都在今年,但也很快了。他們的離開令你們感到壓力了嗎?或者是「不,這在商場上是很正常的事。」

    Dustin:似乎一切都會正常進行。我確實已經有一年沒和Activsion的人交談過了。我們做過一些演示報告,但那基本上就是,「好吧,這就是我們正在做的。謝謝。」就這樣。所以我想我沒看到在產品上有什麼壓力。我們只是全身心地投入到遊戲中,而他們除了支持外沒有什麼。

    Q:嗯。我知道你們在全力研究自由之翼,但你們對下一款作品有一個概念化的東西了嗎?

    Dustin:有一些了。不是很多。對我們來說這個演變是個挑戰。不過我們已經有過一些思考了。我想最大的挑戰就是我們對目前的內容已經很滿意,而我們需要把它作成一個蟲族的遊戲。我們想要那種「Hey,我玩的是惡人!」那種感覺。我們需要轉換到那種陰暗面去,「夥計,看我多麼邪惡,哈哈!」,而你不會覺得它只是一個人族遊戲的卑鄙版。就是說我們遊戲任務的本質要發生變化,你的敵人的本質要發生變化。

    你要做的事情要變,故事模式空間要變,我們就是這樣對它概念化的。這裡面有很多角色。我和刺蛇之間能有多少對話?很可能不多吧。所以說我們給你的選擇和故事的種類一定要有蟲族的感覺,我們的主意還不是很多。現在我想我們只是有了一個打算去追求的理念,還要看具體怎麼實現。

    Q:在現在這個版本,如果你點擊Battle Report,你可以看到列出了26個任務。這是最終版,還是你們還在考慮中?

    Dustin:不是的,那其實是個bug。它沒有列出所有的A/B選擇來。我想26個任務可能是你能一次通關下來玩的最多任務數了,但其實還有更多的任務你可以選擇。我想最終數目是29.所以還有3個A/B選擇的任務沒有列出來。那才是最終任務列表。目前看數目不會變了。除非我們發現哪個任務有問題會被去掉,不過應該不會了。

    Q:在你研究一項科技的時候,你選擇了一個後其它的就無法再去研究了。這個設計起來很難嗎?你們沒有想過「我想得到一切」這種可能嗎?

    Dustin:沒有,我們很早就定下來它要和科技購買以及僱傭兵選擇一切不同,我們想要有些區別。我們覺得這樣的機制才有趣。我不知道這在科學上是不是講得通,(哈哈),不過當初是想遵循科學來著,至少在機制上它和另外兩個不同。所以為了能夠讓它們不同,我們做起決定時容易,但到有關平衡性的問題的時候,真是很難做。

    經常會有這樣的人,「很簡單,就選那個吧。那個是必選的。」我們怎麼才能讓那些東西具有相等的價值,而不只是彼此的複製品呢?最差的一件東西很可能是你在神族那兒得到的。但隨著遊戲的進展,就會變得很有趣了。所以說這就是我們的挑戰,它能讓你作出的選擇彼此不相同,但卻同樣地強大,作為玩家你只需要,「哦,我選什麼玩呢?」

    Q:是啊,我在玩蟲族戰役的時候有次就遇到了,「我是選個更結實的地堡呢,還是選個可以射擊的地堡?」確實不好選啊。

    Dustin:對啊!很難選吧!

    Q:在你們第一次給我們展示單人遊戲到現在,都有哪些改變呢?

    Dustin:對於哪些前期的任務,很可能改變一大堆,還有很多更細緻地調整,修飾。粗看的話是一樣的。但對我們來說那可是巨大的工作量。不過對於一個大作來說,這正是我們所要做的,我們需要自始至終地與遊戲磨合,直到最終人們說,「啊,很不錯嘛。」比如在Tosh這個任務裡,我不知道你玩的時候有沒有出現過,比如在第一波岩漿襲來的時候你損失了所有的SCV,我們會給你換一批。不是在所有的難度裡,只在低難度裡有。我們會說,「Hey,你知道那些岩漿嗎?我們已經告訴你20遍了,你是不是哪裡還沒弄清楚?不過沒關係,這遊戲裡還會有很多。這裡還有些SCV,如果你又有麻煩的話。」

    很多的調整,潤色是為了保證無論遊戲裡發生了什麼,你都不會感到不適,即便你失敗了,你能明白是怎麼回事。如果你成功了,你也覺得自己受到了挑戰。然後完整地完成整個遊戲。我們自己要將遊戲從頭到尾細細地雕琢。上次我們把遊戲展示給你的時候,可能有3到4個任務很不錯。之後我們不能再給你展示些什麼,但現在我們整個戰役都出爐了。

    Q:遊戲裡有個人跟你長的一樣是什麼感覺?

    Dustin:能看到自己非常有趣,當然也很榮幸。這只是我們能在製作遊戲的過程中得到的樂趣之一。

    Q:好吧,謝謝你抽出時間來做採訪。我現在要回去鑽那個門了。

    Dustin:哈哈。謝謝。

    關於Dustin Browder作為暴雪娛樂旗下遊戲星際爭霸2的首席遊戲設計師,Dustin Browder負責這款巨作中遊戲體驗的方方面面,包括整體遊戲平衡、單人戰役以及戰網的多用戶體驗等。

    Dustin於1995年投身於電子娛樂產業,曾經在Activision Publishing公司工作,2000年加盟westwood公司,先後參與開發了《紅色警報2》、《尤里的復仇》、《命令與征服:將軍》、《絕命時刻》和《指環王:中土之戰》等多部即時戰略大作,2005年宣佈離開EA公司,加盟暴雪北方。進入暴雪娛樂後,Dustin擔任高級設計師。除《星際爭霸 2》的工作外,他還為《魔獸世界:燃燒的遠征》提供任務設計。早些時間,Dustin曾經撰寫了大量的桌面遊戲組件。時至今日,他仍然熱衷於玩戰棋類遊戲如《戰錘》和角色扮演遊戲如《龍與地下城》。
作者: pumo    時間: 2010-5-10 08:40 AM

單人戰役很棒
不過要分別花錢買
才能把三個種族的故事都玩到.....
作者: bloodymonday1    時間: 2010-5-10 10:34 AM

星海2等好久了
終於要出了
真讓人迫不及待想要玩到阿~~




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