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標題: 遊戲文化引爭議,革命是保護還是發展 [打印本頁]

作者: tsang    時間: 2010-4-9 12:58 PM     標題: 遊戲文化引爭議,革命是保護還是發展

文化是一個群體在一定時期內形成的思想、理念、行為、風俗、習慣、代表人物,及由這個群體整體意識所輻射出來的一切活動。我國網絡遊戲發展時間不長,風風火火也磕磕絆絆,從現在來看,已經形成一種文化,有豐富的遊戲內容,有幽深的文化底蘊,有動人背景故事。有玩家團結一致,共同戰勝困難的歸屬感和成就感。有玩家的之間真摯的友情。有震撼有感動,這些既是藝術的表現,又是人性中高尚美好的東西,遊戲,已成為一種發展中第九類文化。

客大欺主,魔獸引起的爭議

魔獸世界在中國網遊領域中在09年前走的是低調高端遊戲路線,隨著九城網易代理之爭,魔獸站到了業內的風口浪尖之上,暴雪以全球遊戲龍頭老大在中國也擺出了一副遊戲領頭大哥的勢頭,太不低調了。而魔獸在中國的一波三折,與暴雪無誠信的把中國的網遊代理玩弄與股掌之中不無關係,它在中國已不僅僅是一款遊戲,而是一種強制導入的西方文化,雖然說文化的交流在於融合,但其在中國大行其道,融合已經不復存在。傳言說一直未被審批巫妖王之怒是在變相保護國產遊戲文化產業,可不管國產網遊再如何努力,在來勢洶洶的西方文化面前,我們的防禦變的如此不堪一擊,可能國產遊戲是不太爭氣,還有可能是遠來的和尚會唸經,當魔獸世界在中國網遊界引起如此軒然大波時,它注定要被妖魔化。

國產仙俠類的文化

就目前來說,國產仙俠和武俠文化只不過是一種意淫中產生的遊戲文化,我們喜歡說江湖文化與仙俠文化是我們中國獨有,所以可以理直氣壯的拿來式開發,就此類文化而言真正形成影響力的只有仙劍。仙劍最初是單機遊戲,可能是當初遊戲的貧乏,但仙劍確實影響了一代人。而很多網遊遊戲往往更注重遊戲的職業而不注重遊戲職業的文化,這是一種普遍現象,就如給你一個遊戲,而這個遊戲毫無廷伸的背景故事一樣,讓人食之無味。這種文化的傳承並不是根植與歷史就可以做出一款自己獨有的文化模式,雖然歷史文化在改編成網遊的時候有很多弊端,但好的東西還是不少,如果說我們對魔獸西方文化的不認可,導致了國產網遊發展成夜郎自大的鎖關誤區,但就國產遊戲發展來看,缺少的是原基礎上的創新,既然遊戲是杜撰加改編,為何不能再大膽一些呢?


消費文化

遊戲文化是當前IT行業不可缺少的新商業文化,也是一種正常的新消費文化。有時候我們討論到底是收費好還是免費好,這是無用辯論,每個玩家的消費觀念不同,但至少在國產遊戲這一塊我們能夠看到他們的努力。從史玉柱征途免費革命把免費遊戲帶到一個大趨勢,征途遊戲發工資又一次起了個好頭。有爭議有誹議,至少我覺的這是一個好的方向,大多數國產遊戲都走了免費這條路,先遊戲後買單,而不是先買單後遊戲。一些時間收費的遊戲,往往玩家會認為是很好的遊戲才敢於這樣先買單,其實不然,就如燒香的不一定是和尚也有可能是熊貓是一個道理,地下城與勇士、綠色征途、天龍八部。。。。。等等不錯的遊戲都還異常火暴,除了遊戲本身之外,消費模式也吸引了一大批的玩家。

遊戲文化理應被正視

隨著數字娛樂時尚的興趣,遊戲已經成為70、80、90後一代人的娛樂方式,因此,遊戲文化不能被簡單的否認,或者被歪曲。在一部分人眼裡,玩遊戲就是不務正業,等於玩物喪志,甚至被冠以網癮患者。而實際上每個時代的娛樂方式不一樣,這也關係到對遊戲文化的態度,而某些所謂的專家時不時舉出的一個特例也讓遊戲陷入了一個投鼠忌器的尷尬之中,往往這種尷尬會直接影響網遊的發展。簡單點理解這好比中國解放男女平等一樣,至今還有很多人有著男尊女卑的思想,無論在何種情況下,一個人的思想代表不了一個時代的思想。一款好的遊戲,如一部好的電影,它的遊戲文化應該是一種社會文化,而不應該通過某些人的策劃演變成一場荒謬不堪的遊戲革命。
作者: p5872178    時間: 2015-5-31 11:26 AM

感謝分享!
這確實引起許多省思

文化會受到其他文化的侵襲
深為消費者的我們
也要為自己的文化努力一下
作者: DragonAsh-eyny    時間: 2015-7-9 02:08 AM

在台灣電競產業根本不被重視好嗎 看看國外...
作者: arnold51    時間: 2015-7-10 10:26 AM

感謝分享,挺有意思的文章
遊戲文化本來在台灣非常的不被重視
+上一些社會事件 感謝台灣的腦殘媒體 殺人都要跟遊戲扯上

作者: sos19888    時間: 2015-7-10 05:52 PM

感謝分享!
這確實引起許多省思 遊戲文化本來在台灣非常的不被重視
作者: famong100    時間: 2016-10-1 04:31 PM

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