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《卡里古拉 2》製作團隊專訪 探索以「現代病徵」和「殺害偶像」為主題的獨特內容
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作者:
gg2174
時間:
2021-9-16 07:58 PM
標題:
《卡里古拉 2》製作團隊專訪 探索以「現代病徵」和「殺害偶像」為主題的獨特內容
FuRyu 開發,雲豹娛樂預定 9 月 24 日在亞洲推出繁體中文版與韓文版的 PS4/Nintendo Switch 角色扮演遊戲《
卡里古拉 2
(Caligula2)》,身兼製作人、企劃與劇本的山中拓也與擔綱角色設計的畫家おぐち日前接受巴哈姆特 GNN 書面訪問,分享遊戲特色與創作理念,供玩家參考。
《
卡里古拉 2
》是 2016 年 6 月在 PS Vita 問世的另類校園青春 RPG《
卡里古拉
》系列的續篇作品,名稱來自越是遭到禁止越想看、越想做的特殊心理「卡里古拉效應」。以「殺害偶像」為關鍵字的大膽劇本及身懷「現代病徵」的角色作為貫串全作的兩大主題,搭配獨特的戰鬥系統與 VOCALOID 製作人樂曲等特色。
《
卡里古拉 2
》製作人/企劃/劇本山中拓也專訪
山中拓也
《
卡里古拉 2
》、《
卡里古拉:過量強化
》的製作人。離開
FuRy
u 後,現以獨立製作身分活曜於遊戲創作領域、也曾參與過《La Danse Macabre》、《SD 鋼彈三國創傑傳》等劇本創作
GNN:
《
卡里古拉
》系列對台灣玩家算是比較陌生的一個作品,能否請您以製作人的角度向台灣玩家簡單介紹一下《
卡里古拉 2
》是一款什麼樣的作品呢?
山中:
這是一款以現代病徵和「殺害偶像」為主題的校園 RPG。
雖然名義上是校園 RPG,但登場角色只是在虛擬世界中扮演學生,在現實世界中各有不同的年齡和際遇,也各自懷抱著日本現代社會常見的煩惱。故事主要在描寫曾經在現實中感到痛苦,逃避至理想世界中的他們,為什麼決定展望未來回到現實。
名稱的由來「卡里古拉效應」是一種「越是不能看的東西越想看」的心理現象。遊戲中加入了不少讓人感受到這一點的要素,是一款相當特別的作品。
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GNN:
當初之所以會決定製作續篇的動機是?
山中:
《
卡里古拉
》和《
卡里古拉:過量強化
》受到許多熱情粉絲支持,儼然成為 FuRyu 的招牌作品,因此才獲准製作續篇。《卡里古拉》系列在系統和音效等方面都有相當強烈的特徵,是一款從日本 RPG 的角度出發探討當下社會的心理問題的作品。我覺得於現在推出續作,也是呈現出社會「當下」面貌的最佳時機。
GNN:
這次 2 的主題與想要傳達的理念是否有所變化呢?
山中:
這五年來的社會環境改變,讓人類的煩惱也產生不少變化。在這五年來,我覺得自己想傳達的訊息增加了不少。《
卡里古拉
》中有許多登場人物,希望這些人物都能傳達訊息給擁有類似煩惱的人。
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GNN:
相較於前作來說,這次 2 在內容與系統上有做出那些比較關鍵的改變呢?原因是?
山中:
我們覺得每個角色能行動三次會破壞遊戲節奏,所以改為只能行動一次。這同時也意味著戰鬥平衡由「設法拼湊出個人的連段」轉換為以「由隊伍成員合力打出連段」。
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山中:
琦依以歌聲介入的「全場焦點模式」也是特色之一。我方以歌聲對抗敵人的歌聲這種形式讓人印象深刻,這麼做可以在戰鬥時打破僵局,是本作系統上的一大進化。在文學性和遊戲上都極具象徵性。
GNN:
音樂一直都是《
卡里古拉
》系列的重要元素之一,這次 2 在音樂製作上有什麼您覺得特別值得一提的部分呢?您個人有沒有特別偏好哪一首歌曲呢?
山中:
人類的心情中難以用言語表達的部份,或許能藉由歌聲傳達。用歌聲來傳達作品中無法完整描述的部份,同時留下考證與想像空間的手法,我認為也很適合這款作品。平時玩家或許比較少深入思考作詞者的心情,希望能透過本作體會一下那種感覺。
身為製作本作的人,所有樂曲在我眼中都優秀,不過最常聽的應該是 Police Piccadilly 的 Swapout。這首歌很適合上下班通勤時聽,於是就成了我最常聽的曲子。
GNN:
校園題材作品向來是日本動漫畫與遊戲的一大題材,本作同樣也是以虛構的校園為背景,就您個人的觀察來說,您覺得校園題材作品最大的魅力在於?
山中:
不知道這麼說會不會只有日本人比較容易理解,總之就是能體會到「青春」。究竟是嚮往著能夠過著這樣的生活,還是懷念曾經過著這樣的生活,就因人而異了。
在《
卡里古拉
》中登場的人物雖然不如一般娛樂作品那麼亮眼,但即使是這樣的人還是擁有著屬於自己的青春。就算並未閃閃發光,或者就算是虛假的,但他們仍度過了一段名為學生時代的青春。
我想這就是我們處理校園主題的方式。
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GNN:
包含這次的 2 在內,《
卡里古拉
》系列也有在亞洲、北美與歐洲地區推出,就您自己的觀察來說,這些不同地區市場對於像《
卡里古拉
》這樣的日本校園題材作品的反應有什麼比較顯著的不同呢?您在創作時又是怎麼樣讓這些身處於不同文化的玩家感同身受呢?
山中:
我在開發階段很少會想到海外文化圈如何對作品產生移情作用。有一部份原因當然來自於我本身對海外文化的涉獵不多。畢竟只憑我個人的認知擅自認定「不同文化圈的人應該是為了這種事情煩惱吧?」也不妥,所以我決定在自身能力所及範圍內集中描寫日本人有著什麼樣的苦惱即可。
雖然我覺得這些體驗某種程度上應該能不分國界、不分文化引起共鳴,但我還是很想聽聽海外玩家的感想。如果能藉此得知各種文化圈的玩家所抱持的煩惱,應該能讓我湧現許多靈感。
GNN:
《
卡里古拉 2
》的日文版已經於 6 月在日本推出,目前在日本市場有獲得怎麼樣的反應與評價呢?
山中:
老實說,目前的評價可說是前所未見的好。某種意義上,製作團隊成員是把前作當成最大的假想敵,所以這樣的成果讓我非常高興。就我個人而言,代替里見先生編寫劇本讓我非常不安,但就結果而言很高興能成功製作出《
卡里古拉
》的續篇。
GNN:
目前已經有在計畫《卡里古拉》系列後續的發展計劃了嗎?
山中:
如果只是單純做出《卡里古拉 3》,並非做不到。但若要做出相當於《
卡里古拉
》到《
卡里古拉 2
》之間的變化,並設法跳脫換湯不換藥的窘境,做出兼具新主題和想傳遞的訊息的「3」,我覺得還需要更多時間與等待社會本身發生變遷。
老實說,目前已經用「2」將我在這個主題上想表達的東西都說完了。日後如果還有別的內容想說時,有機會我當然想繼續做新的系列作。或者說如果有將這個IP運用在其他地方的提案也很歡迎。
《
卡里古拉 2
》角色設計おぐち專訪
OGUCHI
延續前作、擔任本作角色設計的插畫家。主要代表作為《
艦隊 Collection
》、《
光之戰記
》等
GNN:
想請您分享一下再次接下《卡里古拉》角色設計的感想?
おぐち:
我感到很榮幸!首先本作能推出續作就是個好消息了,能繼續擔綱角色設計更是讓我感激不盡。能在家用主機的系列作品中持續負責角色設計是很難得的機會,真的非常感謝。
GNN:
這次在替 2 設計角色時,有什麼與前作不同的靈感或想法嗎?
おぐち:
離前作已經過了幾年,我的風格改變了不少。在前作中我刻意要讓我方夥伴看起來有點壞壞的冷漠,這次則為了更貼近真人的設定,加了一些比較有溫度的筆觸。我覺得自己應該掌握到了這個系列想透過視覺和劇本傳達的東西,所以在作業時完全不覺得綁手綁腳,自然而然就完成了設計。
GNN:
這次登場的角色中,有沒有您個人特別喜歡的呢?如有,是哪一位呢?理由是?
おぐち:
就我個人而言,最有挑戰性的是能登吟。回答上一題時也曾提到,我在掌握這個系列在視覺上和劇本中想傳達的東西後,覺得有些東西透過劇本來讓玩家了解即可,所以在角色設計上就比較順其自然。
能登吟
有些角色若是在製作前作時會擔心玩家是否能理解這種設計的目的,但在長期參與這個系列之後,我終於體會到只要做到什麼程度就能達到我要的效果。從這個角度來說,過程中讓我覺得最有樂趣的是風祭小鳩。
風祭小鳩
GNN:
這次 2 的亞洲版特典的特製外盒封面插畫(同日本限定版外盒)讓人印象深刻,請問您是基於什麼主題或靈感來創作的呢?
おぐち:
這算是致敬我以前以μ為主題畫的插圖,同時用白花來象徵璃瑰特創造的璃度是一個做出來的世界。
在畫的時候,我特別著重在讓璃瑰特露出在主視覺和遊戲封面無法擺出那種心中感受到悸動的表情。
山中拓也與おぐち
GNN:
最後想請兩位對期待《
卡里古拉 2
》上市的台灣玩家說幾句話
山中:
感謝各位在這麼多的遊戲中對《
卡里古拉
》感到興趣。在其他 RPG中 很少處理的微不足道煩惱,對某人而言或許是比拯救世界更重要的問題。描寫這些問題就是本系列一貫的風格。對於玩過其他遊戲後不知為何就是覺得少了什麼的玩家而言,或許會是你在尋找的那款遊戲。我投入了全心全意製作了這款作品,希望大家有機會能夠嘗試。
おぐち:
本作中對角色的看法將會隨著遊戲推進而多次翻轉,請務必享受箇中的樂趣!對角色的第一印象與之後變動幅度之大,也是作品的魅力所在!
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遊戲資訊
遊戲名稱:
卡里古拉 2
作者:
show1204
時間:
2021-9-16 08:58 PM
感覺應該很有趣也很好玩。題材不錯。風格也很吸引人。可以玩看看
作者:
jaylin2415
時間:
2021-9-17 01:02 AM
這美術風格我很愛
感覺很不錯很和我的胃口
想玩感謝分享
作者:
motests42413
時間:
2021-9-22 10:54 PM
感覺不錯耶
感謝大大分享
作者:
show1204
時間:
2021-9-26 01:29 PM
主要還是要看劇情走向而且還有玩法。都會使人想要繼續玩。感覺這遊戲應該可以期待看看
作者:
sheng730909
時間:
2021-12-8 07:00 PM
先來看看動化再說
作者:
daa00151
時間:
2022-12-26 10:16 PM
這是一定要推廣開來的壓!大家一起來!遊戲真的不錯玩!很棒!讚!期待一直有續作!!
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