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標題: 機甲爭霸戰5(Mech Warrior 5)心得評論 [打印本頁]

作者: yalash    時間: 2020-2-6 06:49 PM     標題: 機甲爭霸戰5(Mech Warrior 5)心得評論

本帖最後由 yalash 於 2020-2-10 02:57 PM 編輯

相關影片可在youtube上搜尋,是故我不會特地抓圖秀在這邊還請見諒orz....
以下是我個人在巴哈姆特我自己的勇者小屋所發表的文章(各位有興趣可在「創作」頁籤看看我寫的遊戲評論,雖然不多...)

故事是從玩家扮演的主角Mason接受他老爸Nikolai的機甲戰鬥訓練開始的,同時這也是遊戲的教學關卡。進行此關卡時玩家將會受到老爸指導熟悉機甲的操作方式及武器使用方式,也會進行一場由投影技術投影出來的虛擬敵方機甲進行戰鬥模擬。完成這些訓練之後由行動基地(Leopard)傳來訊息說這個訓練基地受到未知的強大部隊攻擊,請立即結束訓練回到行動基地內撤離。
但不幸的是主角跟老爸卻被對方3架戰鬥機甲堵上,其中一架還是100噸突擊型的蟹王。老爸一面叫主角趕快逃回Leopard,這裡由他牽制敵人再找機會逃走(想也知道根本就不可能逃掉),我們主角很慫的尊照了老爸的指示開始逃跑。

對方劈頭就問老爸說東西藏在哪裡,當然他是不會說的,於是戰鬥開始。經過一翻激烈戰鬥後老爸終於還是壯烈犧牲了,而我們的主角雖成功逃回Leopard並撤離該星球,但他駕駛的中型機甲──百夫長卻也已傷痕累累,未修完無法再駕駛。而老爸的副手Ryana告知了一個壞消息,該星系已被敵方封鎖了,除非我們改名換姓並取得合法身份否則無法離開...

而Ryana也通知了老爸認識的好友(Spears)幫助主角,雖然他有辦法幫主角弄到新的身份但是主角卻必需先幫他執行幾個任務合約才行(很遺憾百夫長機甲是劇情弄壞的,需要大修才能出場,而修理時間長達46天....所以主角只能暫時單獨駕駛輕型的標槍(Javalin)機甲出任務|||)。

這遊戲的故事其實蠻薄弱的,玩家必須先努力完成各種合約任務以賺錢、提升傭兵團的實力及聲望才能逐漸解鎖後續的劇情及任務關卡,且一開始玩家的傭兵團根本沒有任何團員....這邊很奇怪,主角老爸打理的傭兵團規模怎麼這麼小? 竟然就只有他跟他兒子兩人是機甲戰士? 且傭兵團裡的機甲竟然只剩下主角的百夫長跟標槍兩台? 難不成老爸的傭兵團其實也只是剛出道? 好吧,不管它了。
遊戲看似是單機,其實還是有提供多玩者模式,只不過限定合作模式而不能對戰(哈這剛好是我比較感興趣的部份,其實要對戰還不如直接玩MWO機甲戰士online),只不過多人模式不允許加入的玩家(client端)使用自己遊戲進度的駕駛員跟戰鬥機甲,必須由開遊戲的宿主端(host)分配出其他駕駛員跟戰鬥機甲給加入的玩家使用,所以若host端玩家的傭兵團實力弱,那加入的玩家就只能用弱弱的駕駛員搭配輕型機甲出陣了(不過我覺得AI除了反應速度真的快到不像話之外,射擊準度似乎沒比玩家高多少,而且就算駕駛的機甲有跳躍能力也從來都不會使用)。

現在來談談任務種類吧,基本上就是那幾種類型隨機產生...暗殺(assassinate)、破壞(raid)、保護基地(defend base)、摧毀敵方基地(demolition)、戰場(warzone)等等(我玩到現在都還沒看過護送任務,不曉得這遊戲是否有護送任務?)。
遊戲產生出地圖以前是隨機生成或抽選我不確定,但總之每個玩家的進度裡同一個任務的地圖大多都不同,想參考youtube攻略影片是沒啥用的。

這邊建議玩家們如果還沒有僚機,趕快賺錢前往工業星系(industry system)雇用機甲戰士並購買新機甲吧,人多就是力量!! 有沒有多一台機甲出任務難度是會差很多的。
當然主線好像第三個任務關卡防衛基地的,完成後會認識另一個傭兵團的殘存機甲戰士(也是受雇來保護基地的),他會因為戰友都死光了而被主角說服加入主角所在的傭兵團,這位機甲戰士的技能提升上限值比你能自己雇用的其他駕駛員強太多了,千萬別讓他死了(雖然每次他都能奇蹟似的從爆炸的機甲中生還 ),他也會帶著他駕駛的35噸輕型機甲"珍諾(Jenner)"加入玩家。
但是無論如何請盡早把你的傭兵團擴編到至少四名機甲戰士跟四台機甲吧。
若只有主角開百夫長跟那位Freeman的珍諾出任務,碰到敵方出現中型機甲,Freeman通常都會爆機,但若你已經有第三台機甲,哪怕只是標槍(別小看標槍,它可是所有輕型機甲中最耐打的,速度跟火力也不差)都可以讓他的生存機會提高許多。

在這說明一下,每一個機甲戰士擁有幾種技能:實彈武器、能量武器、飛彈、防禦、溫控、閃避,技能值越高效果越卓越,武器類的技能越高則對應武器殺傷力也會得到額外提升。但是每一個技能上限值都是10,而恭喜我們的主角Mason的所有技能上限都是10。
然而在工業星系中玩家所能雇用的機甲戰士(駕駛員)他們的技能總上限值從17~22不等(6個技能值加總),可見多膿包....

暗殺任務就是由Ryana提供幾個可疑的地點由玩家帶領僚機實地前往偵查並擊破目標機甲(目標總是開著機甲...與其說這是暗殺還不如說是正面對決|||),玩家並不需要前往每一個地點摧毀所有敵方單位,只須殺死目標就可直接撤離,目標一死我們的Ryana就會指示Leopard降落在撤離點等玩家會合,玩家機甲抵達該地點任務會立刻結束即使周圍還有敵人都沒差,多擊殺敵方機甲等單位只會增加可回收的物品並不直接影響報酬。

破壞任務也是由Ryana提供幾個需要摧毀的目標建築物跟位置,玩家須帶領僚機前往這些地點破壞目標建築物,只要所有目標建築物被摧毀就可前往撤離點結束任務(要完成任務目標撤離點才會出現)。

保護基地的任務就是要你盡速前往需要保護的基地防衛來自於各個方向的敵軍攻擊。
請注意此任務敵方絕對不會只由某個方向發動攻擊,所以千萬不要讓你的隊伍離基地太遠以免來不及保護基地。
盡可能優先摧毀比較容易摧毀的敵方車輛或戰鬥直昇機,但碰到敵方機甲也不要無視,就先射一發給他吸引他的注意力,不要讓他可以盡情攻擊我方基地就好,你也可以透過F2等指揮指令命令僚機攻擊敵方機甲,你自己再去打敵方車輛及直昇機。
戰鬥過程中請千萬注意不要撞到或射中我方基地建築物,因為我方的攻擊或不當踩踏也會造成基地損傷 當然也要小心別打中僚機,因為你的攻擊同樣會傷到僚機....orz
若你能夠讓基地剩餘HP維持在20%以上就會獲得額外資金獎勵,維持在40%以上可獲得更多獎勵,而敵方部隊數量會很多請要有心理準備。

摧毀敵方基地的任務恐怕是難度最高的一種,因為只要你還沒摧毀敵方基地,敵方出場的防衛部隊會無限增援....戀戰的下場就是會死得很難看,而摧毀基地可不是破壞某個建築物就沒事,你得把基地內所有東西都夷為平地當玩家抵達敵方基地,畫面正中央會顯示摧毀進度條,要將此進度條降到0%才算完成任務。

戰場故名思義,就是個戰場(廢話),玩家前往目標地點後就可選擇要在哪一個位置迎戰一波又一波的敵軍部隊,所有敵軍只要一進入地圖就會直接往玩家所在位置前進並發動攻擊,而玩家的目標是至少要摧毀一定數量的敵方單位(需摧毀的敵軍總數會顯示在任務提示上,也就是畫面左上方),只要達成條件就可前往撤離點完成任務,當然玩家也能留在現場繼續殺敵並獲得更多獎勵,但這邊不推薦,除非玩家傭兵團強度已遠高於該任務難度,否則要是機甲嚴重受損甚至掉武器那就得不償失了。

下面是我對這遊戲的一些批評....若不想看的現在可以離開了,謝謝。

因為我也玩過它的前作Mech Warrior 4:Vengeance以及後續的資料片Mercenaries,是故難免會拿這兩套遊戲來比較,後來我也發現4代的開發團隊跟5代不同,也難怪會有這些差異。
我也會拿Mech Commander系列跟BattleTech來比較,雖然它們都是戰略策略遊戲,但因為玩家扮演的角色都是指揮官&傭兵團團長,是故能做的事應該是一樣的,且任務內容也不應該有這麼大的差異所以才拿來比較,請見諒。

當然,5代我並沒有玩到破關,可能有些內容我也還沒接觸到,所以下面的批評就是只針對我已玩到的部份寫的,也不能否認5代的聲光效果甚至操作方式都比4代更進步也更優秀,只是5代同樣也有許多專屬於它的缺點。

1. 劇情薄弱。

玩家幾乎都是在反覆進行著重覆的隨機合約任務。

2. 傭兵團實力提升太慢。

開始時的百廢待舉就不多提了,但說真的錢是沒有像BattleTech這個同樣世界觀與故事背景的回合制戰略遊戲那麼難賺就是了,但想要獲得更多中型甚至重型機甲? 早期根本想都別想,不管你去幾次工業星系人家硬是不賣你。
而每次激烈戰鬥後回收到的往往都是輕型機甲,想要回收中型機甲? 你的回收點數至少要12以上才行,然而難度沒到17以上的任務根本沒可能給你這麼多回收點數作報酬,就算真的有中型機甲出現在回收清單你也只能流口水....

然而BattleTech每次你打完合約任務後都會有一拖拉庫的敵方出場機甲的殘骸給你回收,選擇這些殘骸一件就跟選擇一件武器一樣的回收點數,只要你能湊齊同型機甲3份殘骸你就可自動組成一架完整機甲。戰鬥中有時候偶爾會發生像是敵方駕駛員提早歸西升天等情況導致敵方機甲被完整保留,戰鬥結束後回收清單會直接出現此機甲的3份殘骸給你選,一口氣回收到完整的敵方機甲,也就是說只要你多打幾次這些合約任務,敵方的中型、重型甚至突擊型機甲都會是你的。

4代的傭兵資料片又是什麼情況呢? 我就告訴你們吧,只要打完合約任務你就會自動回收所有戰場上的敵軍殘骸,只要敵方機甲沒爆掉(CT被打爛就會爆機)你都可以自動獲得回收,當然你的武器被打爛的話是無法回收的。

3. 遊戲中所有NPC簡直就是個看板角色。

除了該給你的劇情對話之外,這些人完全不會移動,完全不跟你講話,永遠站在固定的位置,給人的感覺就是設計團隊根本不想多花時間在場景朔造上,雖然給玩家可自由移動並操作電腦清單的功能,實際上卻是跟沒有一樣,因為玩家除了跑去操作電腦清單以及必要的劇情對話之外完全沒有自由移動的需要(你好歹給個小遊戲讓玩家玩一玩也好啊),與其設計可在Leopard內自由移動卻設計成這個樣子,還不如比照BattleTech玩家只需要直接切換各個選單進行機甲整備、裝備購買以及合約任務檢視及選擇就好了。更別說這遊戲還根本就沒想過要加入像BattleTech的隨機劇情事件給你觸發並考驗你傭兵團團長的領導能力。

4. 某些任務的撤離點實在很不合邏輯。

比如選在敵方砲台旁邊...你它○的Leopard沒被敵軍當場擊落實在很奇幻,更別說我方機甲經過激列戰鬥後還得冒著被砲塔打爛的危險才能達陣上機回家....是Ryana跟主角Mason有仇嗎? 故意選在敵軍設施旁接應是什麼態勢? 而且任務沒完成以前甚至還不給你撤退收兵的選項!! 要反悔你只能取檔而已....

5. 為什麼要在某些關卡內加入敵方無限增援的設計?

因為這很明顯不合邏輯,若敵軍數量如此龐大,玩家一進戰場早就要被敵軍淹沒根本沒完成任務的可能性,而若敵軍有如此龐大的數量又為何故意一波波的增援而非一口氣湧入戰場? 這很明顯是最沒效率的作法,除非敵軍指揮官是智障能輕鬆打贏的戰鬥都給他硬是打到輸了。
然而若敵軍數量有限,那搞無限增援又是哪招? 所以不合邏輯。
你關卡設計師可以設計時間限制,若玩家沒辦法在時間限制內完成任務就是任務失敗,比如像我上面寫的,敵軍大軍壓境馳援,玩家只能放棄任務強行撤退或甚至直接被敵軍擄獲,又比如敵軍VIP中途開車逃離現場而你來不及追殺等等。

6. 任務執行方式太過傻瓜。

除了戰鬥就是戰鬥,除了硬肛就是硬肛,差別只在於你想從哪一邊上而已... 別說Mech Commander的戰略成份,這種水準連關卡設計垃圾的BattleTech都比不上。雖說我是不應該拿戰略策略遊戲來跟這麼一款機甲戰鬥為主的射擊遊戲來比較,但好歹同樣都是在出各種軍事任務的遊戲,為什麼人家可以設計的這麼精彩你卻不行? 好你要範例是吧?

在BattleTech好歹也有護航任務給你接,不管你要保護的車隊本身是多爛,你要襲擊的敵方車隊(暗殺)有多爆幹強,至少是有這類型的任務啊,這種類型的任務移植到了射擊遊戲之後設計上有這麼困難嗎? 我真的是不懂。

如果拿Mech Commander就更多可以講的了,在Mech Commander中有很多關卡玩家都必須要利用電子戰的優勢以提高任務成功的機會,比如ECM電子反制裝置可大幅減少敵軍感應器的感應範圍,先進感應器(advanced sensor)可大幅提高機甲的感應範圍,主動式探測器(BAP)可精確掌握敵方到底是什麼東西。不管是潛行偵查還是發動先制攻擊,這些電子戰設備都是不可或缺的,然而這些東西在這款遊戲中你完全看不到。
另外,在Mech Commander許多關卡中也有砲塔控制塔或是砲塔用的發電機,只要玩家能及早發現這些設備並預先摧毀它們,進攻敵軍基地就不必擔心會被砲塔攻擊,甚至玩家還可以透過指派機甲靠近的方式佔領敵軍砲塔控制塔,直接奪取敵軍砲塔為已用反過來對付敵軍機甲等戰鬥單位。而在BattleTech裡雖然沒有佔領砲塔控制塔這種戰術可能,卻仍保留了摧毀砲塔發電機的戰術存在,只是多數關卡內依然沒有砲塔發電機這種東西實屬可惜。

然而在這款遊戲中根本沒有這些東西,不管看到什麼種類的砲塔都是不需要發電機或砲塔控制塔就可自行運作,導致玩家不得不硬肛摧毀它們以利任務的執行。
更不用說在Mech Commander還有許多關卡場景本身就有的像是瓦斯儲存槽,油罐車等等的地形物件可供玩家戰術利用(而在BattleTech裡玩家在部份關卡中也會看到燃料放置槽可引爆以摧毀附近敵軍),甚至玩家還可以佈署地雷車進行戰場佈雷,Mech Commander2則更換成可佈署大砲在選定位置為玩家提供砲火支援,雖說MC1玩家扮演的是內天體聯盟的軍官當然可運用的資源種類是比傭兵要多,但MC2玩家可是個普通的傭兵團團長啊,就跟這遊戲的主角Mason是一樣的。
更不用說連4代許多關卡內也都有維修廠可讓玩家在戰場上即時修復損傷以及補充彈藥(這樣的設計在MC系列一樣存在,BattleTech則很遺憾沒有這樣的設計),這款遊戲卻只有最早期還不能自由選擇移動其他星系時的第三個任務關卡內才有設置維修廠,而玩家能直接在關卡內獲得的額外戰利品(這是supply,不同於salvage從敵軍殘骸取得)也只有教學關卡之後的第一個合約任務關卡才有!! 後續隨機關卡則完全絕跡了,這設計真是非常浪費這遊戲的潛力,而且一點都不有趣。


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7. 飛彈系統設計太傻瓜。

之前忘了寫上,雖然這個問題在MW系列的所有作品一直都存在,甚至連飛行射擊遊戲也一樣,但我覺得還是可以算做缺點,畢竟技術上是可以改進的,只是不知道為什麼這些遊戲的設計師始終沒想過去改進這部份。那就是....

他○的為什麼導引飛彈的鎖定方式非要用滑鼠控制遊標在螢幕正中心才能進行啊? 現實世界的戰爭也這樣打,那飛彈豈不是根本就射不出去了嗎? 搞笑? 這些人研究過現代戰爭的飛彈導引方式嗎?
沒錯,飛彈的鎖定方式是確實有靠即時影像進行的,但是大多都不是這種鎖定方式,特別是一些長程導彈,因為射程越遠的飛彈,越不可能「目視」到目標,一來目標距離越遠障礙物就越多,二來還有地勢高低的問題,你他○的是要如何目視到距離10公里之外的目標??
然而在這遊戲中LRM長程飛彈依然是要你「目視」鎖定,且還非得讓目標維持在畫面正中心持續幾秒才能鎖定成功,這不是整人是什麼? 看看隔壁BattleTech的LRM長程飛彈是怎麼鎖定目標的? 目標隔著幾座山都可以照樣鎖定好嗎? 就算在自己機甲的雷達感應範圍外,只要同伴使用sensor lock鎖定方式揭露出目標的位置,且對方也在你飛彈攻擊範圍內你飛彈都照樣可以直接射出去,只要對方沒得到太多防禦或閃避修正你的導彈命中率輕鬆都能破50%以上,這種設計才是正常好嗎?
說起來現代戰爭中戰機被敵機的飛彈鎖定都還會發出警示音警告駕駛員你的戰機已被敵方鎖定,但這遊戲卻完全沒有任何警示,你只會直接看到敵方飛彈打過來....雖然說MW系列也是一直都沒實作出這個功能,但好歹別的遊戲有啊,不是只有現實世界的戰機才這樣好嗎,設計師自己機甲爭霸戰5(Mech Warrior 5)心得評論

也該多接觸一下別人家的遊戲不然只是自己在那閉門造車設計出來的遊戲哪會進步? STAR WARS的X-Wing系列、Tie Fighter就有這樣的設計,更別說其他飛行射擊遊戲。而這款遊戲背景甚至還是AD3015~ AD3045年的宇宙戰爭,內天體就算真打到只剩下湯匙可以互插也不至於科技落後到這樣吧?


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8. 完全沒實做出武器開火後座力的設計,機甲被擊中也沒有受到衝擊而晃動的情況,更完全沒有被擊倒的情況,然而這些設計無論在MC系列還是BattleTech都有。
沒錯我也知道MW4甚至MW系列更早期的作品也都沒實做出這些設計,但都出到第五代了,不能止是在聲光效果上做出突破吧? 難不成設計公司就不能在擬真度上面多下些功夫? 更何況武器開火後座力以擊被打中會不會晃動甚至倒地的設計對戰術層面影響也不能說不大,特別是在多台機甲集火攻擊敵方一台機甲的情況,被打中不會晃動不會倒地對被集火的那方而言可是很有優勢的,但卻不利於集火的那一方,因為你怎樣都不可能透過集火放倒對方製造更多攻擊機會並同時減少我方可能的損失(敵方倒地自然無法繼續攻擊我方)。

只不過若要設計出武器後座力,有一點不能不提醒一下遊戲設計師。目前很多以未來為背景的FPS遊戲都常常犯下一個基本物理學錯誤,那就是光學及能量類武器開火不應該產生後座力這件事,頂多就是會產生高熱造成槍管過熱的問題(比實彈武器產生的溫度要高得多),所以應該在能量武器的設計上刪除後座力影響並加入武器冷卻時間更久的設計。
當然這方面在MW系列(包括這款)的做法是不強制約束玩家持續發射能量武器,但若機體溫度過高系統會自動強制關閉機甲,在激烈駁火中這可是相當要命的情況。


作者: arsuet    時間: 2020-2-7 11:02 PM

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