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標題: DualShockers採訪 - CD Projekt談夜城、遊戲、任務 [打印本頁]

作者: asdasd02tw    時間: 2019-4-27 10:56 PM     標題: DualShockers採訪 - CD Projekt談夜城、遊戲、任務

CD Projekt RED 任務設計師Patrick Mills(PM)與DualShockers談論Cyberpunk 2077的夜城,遊戲玩法,靈感等等。

Giuseppe:因為你在製作任務,所以我們先來談談這塊吧!許多遊戲的主線與支線有相當極端的差別。你有花費任何精力與努力使這些差別變得更有機嗎?

PM:你們知道我們在The Witcher 3裡面所做過的一切 : 我們試著確保支線任務的品質通常都與主線相同,這裡面也包含長達數小時的故事。這是我們想要在Cyberpunk中再做一次的東西。我們非常不希望玩家對於主線與支線感到不同。也許在UI上會有不同的標記點,但我們不希望讓玩家感受到品質上的差異,特別是說故事的方面。我們的每一個任務都需要一個有趣的故事。



G:既然在創造角色方面有一定的自由度,那麼任務中是否真的能夠識別你創造的V?也許有人可以稱你為“金髮妞”,如果你有金髮或其他類似的東西?

PM: 完全正確,甚至不僅僅是你的外表,你做出的選擇也會影響以後的事情。舉一個例子 - 這不是一個實際的事情 - 也許你沒有戰鬥就完成了一個任務,而之後你需要一些人的幫助......如果你透過戰鬥解決了這個任務,那些人會記得並說:“實際上呢,你上週打了我的一個朋友,我不會幫助你。”另一方面,如果你沒有打架,也許他們會幫助你。
但沒錯,還有就是你穿著的方式,你設計角色的方式,我們希望世界對這些事情做出回應。

G:所以如果你穿著某種衣服,NPC會以不同的方式對待你嗎?這非常罕見。

PM:在以前的幾個遊戲中,也以有限地方式製作出來過。Alpha Protocol做了幾次,這也可以追朔到Daggerfall。

G:在許多RPG中,遊戲是在很多開放世界設定下,所有的事情感覺都像是時間凍結了一樣,不管有的事情多緊急,你都能夠悠閒地逛上好幾天,然後再在自己心情好的時候繼續下去。在Cyberpunk裡,日夜循環會帶來真正的時間流逝嗎?

PM:我希望我們能夠做到,這是遊戲世界沉浸感的一部分。Cyberpunk吸引人的其中一點,就是那樣的世界,而我做的就是讓它蕩起帶有質感的漣漪。我們能做的,也是我們希望能夠呈現的,就是一個材質會隨時間變化的世界,不僅是會隨著你的動作變化,還能隨著時間的流逝變化。
遊戲世界在加州,所以在四季方面沒有太大的問題,謝天謝地。XD



G:你們之前談到過幾次多人模式,我知道你們不能說得太具體。Cyberpunk 2077 是一款來源於紙筆的角色扮演遊戲,我一直想知道,為什麼開發者們不能創造一個簡單的線上環境,沒有戰鬥或者具體玩法,只是讓大家能夠用他們創造的角色相互造訪,像老式文字遊戲那樣進行角色扮演,享受幻想和敘事。也許就像是一個酒吧之類的?我認為許多人都會享受這一點,這基本上是一個基於遊戲的線上社交角色扮演空間了。

PM:我不知道是否談過這一點,但我的確有這樣想過,但我是一個任務設計師,因此這並不是我的領域。我們現在確實在研究和開發多人模式,我們將會首先發售一個單人遊戲,但至於之後會發生什麼,我們等著看吧。

G:這很有道理。我考慮了一段時間,作為一個老式的角色扮演者,我覺得它很酷。

PM:  我也認為這是一個好主意。

G:遊戲中有可破壞的環境嗎?

PM:有一些有限度的破壞,但我們仍在研究我們能夠做到哪裡。在DEMO中有出現子彈打到使牆壁破碎類似的東西。我們仍在努力研究能做多少事情。為了演示的目的,那很容易控制,但是當你開始構建遊戲時,你可能會發現其中某些可能會破壞其他東西,或者其他地方可能需要內存記憶體資源。這是我們有興趣追求的東西,我們到時候再看看會發生什麼吧。

G:Cyberpunk 2077設定在原本遊戲的五十多年後,擁有自己的技術和網路應用。將2020年的技術水平轉化為未來是否是一項挑戰?

PM: 其實我們決定做這個是試圖在2077重現玩2020的感覺。我們沒有在2020到50年之後進行完全精確的延續  ,而是帶來了各種有趣的問題,我們移動了一點時間線,重新詮釋了一些事情,使我們擺脫了辯證的難題。


G:在遊戲的第一個CG預告出現了一個擁有鐮刀手臂的女士,她是不是一個會在遊戲出現的角色呢?

PM:我們還不想談論這個問題。

G:她非常吸引人。

PM:沒錯,她真的很酷,她是一個非常酷的角色......

G:這麼說她的確是個角色囉,你剛才有點說漏嘴了。

PM:噢 你說得對!XD我不知道......她在那個預告中的確是個角色。

G:好吧,我接受那個說法XD。在E3上你們說遊戲會僅限於第一人稱,個人而言,我欣賞這個觀點,但玩家們的反應就兩極化了。你能告訴我你們收到了怎樣的回饋,有沒有進行調整呢?CD Projekt是否對這個選擇很堅定?

PM:我們對此很堅定,然而我們也很明白許多人不喜歡第一人稱,也有一小部分人因為各種原因,無法以第一人稱遊玩。
我們希望能夠做的,就是設置難度選項或者靈敏度選項,讓它成為許多人會喜歡的,或者一些人能夠遊玩的第一人稱遊戲。我們聽到了大家的回饋和批評。我們會堅持這個決定,但同時也想要儘可能多的讓人玩到這款遊戲,所以這樣一來,我們或許還可以去做到這些。

G:這是工作室實際在做的東西,還是你個人希望會發生的事情?

PM:當然,我們會有難度選項或者可調整的選項。我不知道可能是什麼選項。但這就是R&D必須做的事情,弄清楚他們究竟能做些什麼,而且還遠著呢。

G:遊戲開發還需時間對吧?

PM:我們還在……早期階段,你們看到的倒是很酷,但……

G:DEMO是垂直切片嗎?(意指驗證從底層到頂端各種技術是否可行的片段,通常用於遊戲)

PM: 我不會定義為垂直切片。你可以這樣定義,但我不會。

G:這是實際遊戲中的一部分嗎?

PM: 是的,它是遊戲的一部分,這就是為什麼我們不會把它稱為垂直切片。你們看到的是來自於遊戲初期的一幕,雖然最終可能會和現在有所不同,但的確是遊戲的一部分。

G: 日夜循環是完全動態的嗎?還是說部分敘事情節會決定時間?

PM:有部分劇情會需要在晚上或白天進行,我現在還不能詳細說明。

G:所以有任務會需要等到晚上才能進行?

PM:是的,就像在The Witcher 3裡一樣,我們在這裡也會這麼做。The Witcher 3裡會有鬼魂只在晚上出現,所以你必須要等到晚上。在這裡,可能會有只在晚上才會發生的派對,你白天去不了,只能等到晚上。

G:Cyberpunk題材有過政治不正確的歷史,2077又如何呢?

PM:我認為重要的一點是,如果你想要說什麼,知道自己在說什麼,並且願意對此負責。最糟糕的是你不小心說了什麼,而你並不是那個意思。如果你想要表達一個立場,如果你想說:「這就是我們想要做的」,並對此負責,那我認為我們就是這樣。

G:在Cyberpunk文學中,人格物化在描繪反烏托邦未來時非常重要。你是否採用相同的方法來描繪它?

PM: 這是一個世界,在這個世界中,系統和權力使人們人格物化,並將它們變成物體。很多時候,人們把自己變成物體,以便有時反抗或有時適應。當然,人格物化是一個重要的主題。

G:遊戲中會有妓女嗎?

PM:夜之城當然會有妓女,但我不知道你們是否能夠與之互動。在某種程度上來說,肯定的,因為城市裡的確就有。

G:有沒有衍生性玩法的元素?我的意思是一些系統隨機的事情,出自於玩家們的行為,而非預定好的設計。

PM:可能會有一些這樣的元素,現在來說還不是談論任何高層次系統互動的時候。我們更傾向於打造手工製作的內容,也就是說我們在打造一個充滿著各種內容的城市,你能找到和看到許多東西,所以你個人的經歷會和你朋友的經歷不同。

G:在夜之城你有多少探索的自由?一開始你就能探索整個城市嗎?

PM: 現在說這個還太早了。

G:你知道這個城市有多大嗎?和The Witcher 3比起來如何?

PM:很大,但很難和The Witcher比較,因為後者是一個水平的世界,而夜之城就要垂直得多。

G:那和現實中的城市相比呢?

PM:我這麼說吧:當我在夜之城裡開車的時候,會感覺到這是一個真的城市,而不是一個城市的微觀複製。

G:在一開始創造V的時候會有多高的自由度呢?人物的背景能不能選擇?

PM:有的,請記住Demo裡的遊戲仍然處在開發中,許多事情可能會變。Cyberpunk 2020有一個人生之路系統,我們也有類似的東西,而且影響不會只停留在遊戲開頭。這一點是爲了讓你在遊戲開始之前就代入到角色當中,但同時也會在遊戲過程中產生影響。

G:有很多要學的東西,而且設置與粉絲習慣的不一樣。

PM:有大量的東西。讓玩家了解世界並將其浸入其中以便他們能夠正確地扮演角色是很重要的。

G:您是否創建了從2020年到2077 年的現實時間線?

PM: 是的,我們有一個。我們還沒有談到是因為它仍然在製作。

G:你打算發表嗎?

PM:我不知道它是否會在發售前出現,但你肯定會在遊戲中看到類似的東西。

G:Pondsmith對遊戲的敘事帶來了多大貢獻?有多少東西是需要他看過和同意的?

PM:Pondsmith非常有幫助,例如你想到了Kerry Eurodyne,如果你想了解這個角色的背景,你在書中是找不到他的。而如果你問Pondsmith,他就會給你發來好幾頁的東西,告訴你他在哪出生,經歷過什麼事情,在2020年前幹了什麼,2020年後幹了什麼,他什麼都會給你。

G:所以他很樂意幫助你們。

PM:絕對是很大的幫助,在此基礎上我們許多事情也需要他,他的認可對開發過程有很大的意義,偶爾會有不認同,但這就是創造過程的一部分了。

G:誰會獲勝呢?

PM:不一定

G:他願意改變主意嗎?

PM:當然了,他一直都很了不起。

G:與Pondsmith和Sapkowski一起合作有很大的不同嗎?

PM:這個我就沒法比較了,因為我沒和Sapkowski合作過,但我很愛和Pondsmith一起工作。[attach]127136339[/attach]


作者: frank191520    時間: 2019-12-10 01:38 PM

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