Maciej Pietras: 沒錯,這真的是公司所有團隊日漸增加的課題。原因是你會注意到某些要素不只是因為有人決定將它放在那裡而已。這是一個的經驗的累積,遊戲設計師設計高度如何運作,水平設計師安排整體結構,但他們也會檢查是否能與環境團隊所構成的環境一起運行。然後開放世界團隊他將整個環境元素放置在城市中,如人物,攤販和妓女。
Maciej Pietras: 這是一個永無止境的過程。我認為最好的形容是:我們在CD Projekt所做的是嘗試創造接著反覆修改與回饋的重複過程。因此,基本上當我們製作某些內容時,我們會從所有角度非常仔細地觀察,接著我們得到回饋並對其進行反覆修改,然後我們將再次重複整個過程等等。這是因為我們沒有使用任何程序方面來構建世界,仍在開發我們的工具套件。我認為每個團隊都開發了某種工具套件,不僅可以加快工作速度,還可以提高品質,而把他們結合起來的方式就是通過不斷地檢查遊戲。遊戲每時每刻都持續在運作著,無論是否已經完成都沒關係,它必須不斷的運轉,基本上就是基於這反覆的過程。
CGMagazine:是否有你或著工作團隊提出的概念因為硬體問題而無法達成?
Maciej Pietras:喔不,事實上我們一開始就得知要為PC、PS4、XBOX ONE開發遊戲。我們在初期就開始優化的流程。你可以知道遊玩展示影片所使用的是一台有I7跟1080TI的電腦,我們想表達並不需要天文規格。基本上我們一開始就在思考如何優化,像是如何讓串流媒體運作,如何加入全局照明,卻又不會壓垮 PC 或是顯示卡。
Maciej Pietras:是的,絕對沒錯。大家都知道,我們使用的是還在改良當中的 Red Engine,也一直都在找尋能夠加速開發的新技術,並且在優化這部分的資源耗費非常低。正如我所說,我們有一個致力於優化的工程師團隊。因此我不認為會有某項功能占用硬體資源過多的狀況,至少到目前為止並沒有碰到。我們在影片中展示的是實機運行,我們並沒有試圖去隱藏這部分。
Maciej Pietras:當然,這是一個RPG,因為角色創造過程,你在一開始時可以訂製你的體型。因此,你可以將游戲性別視為一種選擇,而你代表這個角色在整個遊戲中。沒錯,你可以嘗試做任何事情,但並不總是取決於你,也取決於遊戲的NPC。正如我之前所說,我們將特色視為人物,這意味著它們是預定義的人。他們是具有不同性取向和慾望的預定義角色。因為你作為男性或女性角色可能會嘗試跟NPC發展一段戀愛,但也許會因為NPC的性取向而不會與你有任何結果。這是刻意的設計選擇,我們希望給予玩家盡可能多的自由,確保無論玩家選擇的身體類型如何,都能以適合他們想要的方式,作為他們想要的V僱傭兵,一個cyberpunk僱傭兵。