問:進一步請問,跟動畫團隊 WHITE FOX 合作的感想為何?今後有機會將其他科學冒險系列也做這樣全動畫的呈現嗎?
松原:原本製作《命運石之門 ELITE》的契機,是因為一直在思考該怎麼樣打造一款有「有突破性」、「帶有未來感」的遊戲,最後就想要用全篇動畫來呈現。我們跟 WHITE FOX 團隊也有長年的合作,經過不斷的討論、想法的整合,最後才有現在的成果,我也對這樣的效果很滿意。至於其他科學冒險系列像是《混沌之子》、《機械學報告》,也不排除有挑戰的可能性。
問:因應呈現方式的改變,遊戲在系統上做了哪些調整呢?有特別希望玩家注目的地方嗎?
松原:《命運石之門》原作中有各種分歧,但改編成電視動畫時不可能讓玩家選擇不同的世界線進行。而這次為了《命運石之門 ELITE》,我們請 WHITE FOX 針對不同選擇打造了全新動畫,希望玩家可以選看看不一樣的分歧,進而體會到「選擇的感覺」。
問:在將遊戲內容全部都動畫化的時候,是否有遇到什麼困難?
松原:要說「有什麼困難」的話,不如說「這件工作本身就非常困難」吧。由於跟動畫版不同,角色講話的順序會不一樣,因此我們委託 WHITE FOX 將動畫一格一格拿出來,重新排列組合成為遊戲的版本,讓順序不同也能產生關聯性。