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標題: 【TGS 18】談《尼爾:自動人形》《魔物獵人 世界》《仁王》是如何成為全球熱銷作品 [打印本頁]
作者: gg2174 時間: 2018-9-28 12:49 AM 標題: 【TGS 18】談《尼爾:自動人形》《魔物獵人 世界》《仁王》是如何成為全球熱銷作品
在 2018 東京電玩展首日(2018 年 9 月 20 日),舉辦了 TGS 講座「向日本產全球熱銷作品學習,日本產遊戲在全球致勝的方法~現行針對海外市場的行銷、開發與宣傳戰略~」。
雖然已經是固定舉辦的講座,但今年改變方式,請來三名國內熱銷遊戲公司的關鍵人物登台,暢談日本產遊戲想要在全球市場中獲得佳績,應該要朝什麼方向發展。登台的主講者有來自 SQUARE ENIX 的齊藤陽介(《尼爾:自動人形》製作人)、來自 CAPCOM 的辻本良三(《魔物獵人 世界》)以及 KOEI TECMO Games 的安田文彥(《仁王》遊戲總監)三人。
以《魔物獵人 世界》為例
在講座前半,是先介紹各款作品的製作過程,並分析為什麼能在全球市場中獲得熱銷佳績。
第一個登台的主講者辻本良三表示,《魔物獵人 世界》(PC/PS4/Xbox One)打從一開始就是以「能在全世界奮戰的作品」為概念。而在這概念之下,有一個稱為「玩家的本能感覺,不論是哪個國家都一樣」的大前提存在。
但話雖如此,這並不是說只要把日本版遊戲翻譯完畢後直接推出就好,如此單純的事情。關於這點,可以從過去的《魔物獵人》系列作品動向中看出一些端倪。
直接翻譯日本版遊戲後推出的《魔物獵人 攜帶版 2nd G》,其銷售比率海外市場只佔了 14%。之後在《魔物獵人 4G》當中,強化遊戲教學並且提供網路連線,讓比率數字上昇到 30%。以此作為基礎,所以在《魔物獵人 世界》就企圖邁向更高的目標,希望能夠讓系列作踏上下一個舞台。
但是想要打造出有全球水準的 AAA 級作品,就會在很多層面碰上難關。為了克服這些難關,就組成了兩百人規模的開發團隊來負責這次的專案,並採用雙遊戲總監體制。開發人員也依照其職務劃分為不同單位,作業流程也使用和以往完全不同的型式。
另外為了完成比過去系列作品都還要高水準的目標,當然也必須要投入相對應的成本。所以就在盡可能分散風險的前提下,投入必須要投入的成本。
辻本良三還表示「要注意到能讓開發者可以理解」,是在對全球進行遊戲宣傳時必須注意的重點。從一開始就讓開發和宣傳的行程互相配合,才有可能依照原本的宣傳策略提供援助。
因為遊戲打從一開始就是以全球市場為目標,所以在各地實施的活動,都有帶著開發團隊成員同行。之所以會這樣做的理由,是想讓他們直接接觸到場玩家的反應,能夠讓團隊獲得從數據中看不出來的現場意見。另外感受到現場的氣氛,並且親眼見證海外通路公司的努力,也能夠轉化為自己開發遊戲的動力。
除此之外還在歐美地區舉辦數次焦點測試,舉辦大賽努力經營遊戲社群。在以上施策下,讓《魔物獵人 世界》的海外銷售比率提昇到 71%,並且創下 CAPCOM 史上最高出貨片數記錄。
以《尼爾:自動人形》為例
緊接著是齊藤陽介製作人登台,在《尼爾:自動人形》(PC/PS4/Xbox One)的開發工作中,有對於前作《尼爾:型態(ニーア ゲシュタルト)》和《尼爾:人工生命(ニーア レプリカント)》的反省。
具體來說就是分析前作「受玩家好評的部分」和「及格的部份」,並且盡可能改善後者。
於是為了強化在前作中及格的部份,也就是「美術風格(主角是角色方面)」以及「就動作遊戲來說的完成度」兩者,請來吉田明彥擔任《尼爾:自動人形》的角色設定,並且委託 PlatinumGames 負責開發。
齊藤製作人先聲明,因為「本作是續篇作品」,所以才有辦法運用這種手法,但也表示如果要說《尼爾:自動人形》為什麼能夠創下熱銷記錄的話,「並不是單一要素突出,而是整體水準都很平均才能獲得的成功」。
另一方面,雖然說在宣傳上並沒有什麼特別創新,但也說「以開發者打頭陣的通知方法」和「推出試玩版」兩項是效果最好的做法。前者可以強調在前作中評價特別高的橫尾太郎(ヨコオタロウ)風格世界觀,而後者則是為了讓大家知道在 PlatinumGames 開發下的動作遊戲完成度。
另外像是廢止在遊戲發售後的實況影片限制,以及實施由配音員陣容主持的劇情座談會等等,都是為了要提昇口碑效果的施策。由官方直接提供判斷基準,就能夠促進玩家之間的交流,更進一步活化玩家社群。
除此之外,推出音樂會、舞台劇公演以及周邊商品等充實的關聯產品,也是認為能夠促進擴大支持群眾和提昇產品成績的政策。
齊藤製作人在分析完《尼爾:自動人形》成功的理由之後,表示就算把這些內容直接套用在其他作品上,「老實說也不知道會不會成功」。並且說因為現代遊戲開發過程需要花費數年時間已經是理所當然,「預測數年以後的市場來開發遊戲,實在很難說一定有辦法成功」。
所以齊藤製作人的提議是,「想辦法在數年內維持開發者本身的幹勁,讓開發工作顯得有趣同時也有其意義,應該是能獲得成功的重要元素才對」。要製作出有趣的產品,當然一定得經過難受和痛苦的過程。但即使是如此,保持現場環境的樂趣依然是相當重要。只有難受和痛苦,將會影響到開發者的熱情與動力,最終會對遊戲本身也造成負面影響。
齊藤製作人在最後,附加上「點子有食用期限」這個個人意見。想到要做出好東西的時候,常常會無視時間的限制,但是包含宣傳期間在內,能夠在最佳時機推出遊戲也是很重要的課題,更是最重要的前提之一。
以《仁王》為例
在最後登台的安田文彥遊戲總監,對於《仁王》(PC/PS4)特別是在海外獲得極高評價的原因,則是舉出「試玩版相關施策」。
應該還有許多玩家記得,《仁王》一共推出了三次試玩版,一般說到試玩版,大多是指在遊戲快發售之前「讓玩家試玩到其中一部份」的政策,但是《仁王》在遊戲發售十個月前推出 α 試玩版,在四個月前推出 β 試玩版。
以上試玩版,從一開始的目的就設定為是要吸取玩家意見,並參考這些意見來改善遊戲內容。並在決定要修正時公開調整和改善的方針,以上施策的最終結果就是《仁王》的評價。
站在玩家的立場上來說,可以搶先確認到,自己提出的意見的確能夠讓遊戲變得更有趣,因此就會讓他們產生想要繼續支持《仁王》的動力。這點就算是以全球市場來說,也造成很大的話題性,在遊戲宣傳上應該也發揮了相當大的效果。
因為試玩版也獲得了海外玩家意見,所以能夠分析「歐美玩家能接受的部份和不喜歡的部份」,於是接下來就開發工作中就能強化前者並改善後者,這一點應該也是能在全球市場上熱銷的原因之一。
另外安田總監還提出,《仁王》這款遊戲身處的特殊情況,而產生出的「故事」,或許也是熱銷的原因之一。正如大家所知,《仁王》是在 2005 年發表的遊戲作品,從發表到發售長達十二年,是個很少見的特例。
在網路上還被人稱為「仁王大學長」,但是在實際推出後,卻是在海內外都獲得極高評價,如此意外性創造出獨特的故事,也讓遊戲知名度更進一步提昇。而且同時也是負責開發的 Team NINJA 復出作品。
問題討論
在講座後半部份,則是公開以海外核心玩家為對象的問券調查結果,並且由三名主講者主持問題討論。
其中在「你覺得日本遊戲的缺點是什麼」這一個問券題目中,留下很耐人尋味的結果,最多玩家選擇的項目是「操作性和 UI(使用者介面)」。
針對這個結果,辻本良三的見解是「因為歐美遊戲很少會在畫面上顯示出目前不必要的項目」。另外關於《魔物獵人》系列,也提到原本他們有想過,系列獨特的操作性是不是沒辦法讓海外玩家接受,但實際上第一次接觸到遊戲時的反應,不管是海內外玩家其實都差不多。
另一方面,齊藤製作人則是認為「對於 UI 的觀念不同」也是原因之一。比如說《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)》在設計 UI 時,比起使用起來方不方便,會更重視能不能一眼就看清楚。雖然複數層次的選單操作,會增加玩家需要按下按鈕的次數,但是對於第一次玩遊戲的人來說,也能夠馬上就搞清楚如何使用。
反過來說歐美製作的遊戲,很少會讓選單有太多層次,常常會設計成一個按鈕可以擁有許多不同功能。但是這種設計也有不了解遊戲系統的玩家,就很難理解該怎麼做的問題存在。
針對這次的問券調查結果,他表示「在推出海外版時也許該要調整 UI 層次」,如此應該要視情報來思考對策的方向。
安田總監則是以《仁王》為例,指出和歐美產遊戲的差別之處。雖然《仁王》是一款動作遊戲,但也有很濃厚的角色扮演遊戲要素,遊戲畫面上必須要顯示出各式各樣的情報。但是對於習慣畫面上情報量有限的第一人稱視角射擊遊戲的海外玩家來說,確實是不太容易接受的設計。
之後題目換成「在開發、行銷與宣傳上還有哪些改善的餘地」。
在台上三名主講者的交流過程中,辻本良三最強調的重要是「必須整備出能夠更有效率開發遊戲的環境」。關於這點其實和齊藤製作人提出的「重點是讓現場感覺起來很有趣」,有異曲同工之妙,齊藤製作人並再次重申「一直處在苦痛的環境下,絕對做不出有趣的遊戲」。
安田總監則是先提出「一昧模彷歐美製作也沒辦法做出好東西」為前提,強調除了要製作自己真正喜歡的遊戲外,同時也要盡可能排除海外玩家不喜歡的部份,認為繼續提昇這兩個方面的精準度就是未來的主題。
在問題討論部份中,可以看到三名主講者都有自己不同的見解。在這次的講座裡,並沒有找出一個能夠讓遊戲在全球市場上,一定能夠獲得成功的正確解答,但這也是理所當然。除了遊戲本身的風格以外,還有會隨時代改變的業界潮流,以及全新技術的浪潮等等,正確解答會隨以上這些不同的要素而產生變化。
但就算如此,能夠請到日本熱門遊戲廠商關鍵人物,登台暢談自己是如何獲得成功,以及在未來將會怎麼樣繼續下去,依然是一次意義不凡的講座才對。
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