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標題: 《生死格鬥 6》獨家專訪 以「激鬥娛樂」為核心 朝向擬真寫實格鬥路線前進 [打印本頁]

作者: gg2174    時間: 2018-6-16 08:20 PM     標題: 《生死格鬥 6》獨家專訪 以「激鬥娛樂」為核心 朝向擬真寫實格鬥路線前進

  KOEI TECMO Games 製作,3D 對戰格鬥遊戲《生死格鬥(Dead or Alive)》系列最新作《生死格鬥 6(Dead or Alive 6)》將於 2019 年初在 PS4、Xbox One 與 PC 平台推出。巴哈姆特 GNN 在 2018 年美國 E3 電玩展中,台灣獨家專訪到本作遊戲總監新堀洋平,他揭露了本作的製作方向和更多遊戲細節,玩家可參考本篇專訪一探究竟。



編輯:生死格鬥 6》是睽違六年的完全新作,畫質和模組都配合現世代的平台全面提升了。除畫質提升之外,畫面表現上還帶來了什麼特色呢?

新堀:這次以「激鬥」為遊戲主題,想要在《生死格鬥 6》中表現《生死格鬥 5》中沒描述到的「激烈」並充滿「張力」的戰鬥。遊戲引擎也世代更新,遊戲角色的打光、陰影和材質都更加進步,尤其在對戰舞台的背景表現是更加真實。

  以前(生死格鬥 5)對戰中身體和服裝會弄髒、衣服也可能被打破,但就是「臉」是絕對不會髒掉的。6 代還有一個特色就是,這次我們還加入了臉部也會被弄髒的要素,不論男女都會用標準相同描述。還有就是被重擊到臉部時,表情的扭曲會非常的誇張,帶來娛樂性十足的效果。



編輯:本作支援 4K 和 HDR 畫面表現嗎?

新堀:現在的版本是 Full HD。是否對應 4K 最終是看不同平台的開發進度,至於 HDR 因為對應的電視比較少,開發的優先度較低。

  身為格鬥遊戲,果然幀數是最重要的事項,會以不影響到 60fps 的前提下積極研究 4K 方案。

編輯:新作的開發「方向」是什麼?以哪個「關鍵字」為核心呢?

新堀:遊戲全體的設計概念以「激鬥娛樂」為核心,不論是格鬥的招式、被打到的演出還有格鬥的系統,都是圍繞這個主題製作。

  《生死格鬥》系列不只格鬥遊戲應有的對打,「娛樂性」也包含在內,收錄了許多充滿個性的角色。今後我們也會繼續朝這個方向開發。

編輯:據說本作不沿用以往強調乳搖與女性肌膚表現的「柔膚引擎」。這個要素是《生死格鬥 5 Last Round》和《沙灘排球》主打的賣點,為什麼在新作反而要刪除掉?

新堀:這是最難回答的疑問...

  6 代是「沒有打算使用」,我們想讓角色打起來自然,並展現出他們「帥氣」的一面。大家只看「那方面」的話也很困擾,希望大家多留意遊戲其他部分。

  應該說本作著重在格鬥遊戲的本質,帶來深入淺出的戰鬥系統,讓新手容易入門,給老手深奧的鑽研,滿足所有層面玩家的需求。

  至於「那方面」則是交給《沙灘排球》了,畢竟那邊沒有格鬥遊戲的可玩性,就是針對那部分特化。(笑)


編輯:和對戰舞台的互動變得更豐富,像是撞到電纜彈回、觀眾會把角色丟回場內點子很特別,為什麼加入這要素?

新堀:DOA 歷代以來都會利用場地上的物件,和對戰做出互動性。這次想到的點子是被打出場外的時候,撞到旁邊的觀眾,他們被撞到會生氣啊,就會把人推回場內,是個蠻生動的互動要素。



編輯:還有過去的掉下懸崖、撞到油桶爆炸還有戰鬥機轟炸之類的要素還在嗎?

新堀:這次的方向會是朝向比較擬真的方向,不做太過火的表現。但《生死格鬥》還是有不少科幻要素,像是複製人、改造人之類的偏離現實的部分,出現一些胡搞的東西也不奇怪。

編輯:我們看到加入了特別的必殺技量表「崩解量表」,這個新要素會讓遊戲整體變得更複雜嗎?還是這是一種讓對戰體驗更佳容易上手的要素?

新堀:我們想讓初心者也能順暢遊玩,就算不記得連段,也能玩得很開心,是我們的第一個目標。所以設計了連打按鍵即可使出的簡單連段「致命突擊」。在用熟致命突擊之後,再循序漸進去記住拳、腳、摔這些技巧地按法,讓新手覺得遊戲越發趣味。



編輯:這算是一種「救濟新手」措施?

新堀:我覺得不能說是新手救濟,感覺像永遠打不贏高手,變得很負面。

  應該說,這個系統可以讓新手跟 CPU 對戰的時候都可以打得很開心,多鼓勵他們對戰,引起幹勁和興趣。

編輯:那高手有需要用到這個系統?靠原本的連段會比較強嗎?

新堀:應該說高手的選擇變多,對戰的深奧度提升。像是橫向的「崩解爆擊」非常強利,而且要靠「崩解反擊」才能化解。而且要管理敵我雙方的「崩解量表」狀態,對戰需要鑽研的要素變得更多了。



編輯:登場角色大概會到幾名?例如收錄多少舊角色,還有會登場幾名新角色呢?

新堀:很遺憾現階段還不公開。我只跟你們家(巴哈姆特)說,我們之後會發表一男一女兩名全新角色,情報之後就會正式公開,還請多多期待。

編輯:未來會出現更多合作角色嗎?例如光榮旗下的 IP、VR 快打、拳皇甚至更多角色。

新堀:合作角色當然一定想作看看。但在遊戲發售初期,我們想好好描繪 6 代的世界觀,會從既有角色開始仔細的描繪。

編輯:還有服裝設計的部分,我看到主角的「霞」服裝真的是...包很緊,女性角色的服裝全都會是這種形式的嗎?

新堀:現在的階段,首先我們想傳達 DOA 身為格鬥遊戲的樂趣本質,所以先公布你看到的那些服裝。以前那些人氣的服裝,當然會收錄。但是你知道,本次推廣是面向全球,以放諸世界的標準上,太性感的服裝可能就...

  當然啦,《生死格鬥》初期那些經典的服裝會收錄,這部分是可以肯定的。



編輯:以上措施是為了發展格鬥電競所以實施的嗎?

新堀:的確是有意識到電競的發展,遊戲的推廣能搭到電競是好的。我們也會在 8 月的 EVO 格鬥大賽展出試玩機台,也希望在吸引更多新玩家,擴大我們的格鬥社群。









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